如何辨别动画是不是“画崩”?
可能现在大部分人会觉得画塌了。本文将谈一些深入的内容:
人和事都走样了:正好借此机会解释一些误解。判断人物是否走样,最好不要参考高速运动的人物。毕竟动画为了表现动态模糊,会刻意把高速运动画出形状。比如松本健生的这张图,经常被认为是崩溃。这是动画的中间帧。整个动作就是佐助抛头喷火。他故意把脖子画成这样,不属于崩溃。
绘画中高速镜头是否崩片,要看成品效果。比如SHAFT的今村良和阿部Yanichiro在高速战斗的时候会逃跑。但这不是崩溃,你可以理解为个人特色,也可以理解为动画表现风格。
比如大平晋也,画后简直就是一个堕落者,这是普通观众无法接受的。但这种外观变形是建立在很强的基本功基础上的,是一种风格自由。这不是崩溃。
一些高速的镜头,明显不符合人物的肢体动作,也应该归为画崩。比如山下圭吾写的火影忍者那一段,佩恩vs九尾,即使是高速场景,也不应该出现很多关节错位,四肢不平衡的情况。
在低速图像中更容易定义崩溃,比如面部扭曲,手脚画错,比例失调等等。
物体坍塌真的不多。《夜前玻璃的颜色》,把白菜的特写画成了一个球,属于崩。但是《一拳超人》把碎片画成了立方体,这不是崩溃。重点看镜头体现了什么。
画柄不一致:普通观众可以理解为面部线条,也可以理解为“画风”。我们通常会称赞一部动画的手柄是一样的,也就是说所有镜头中人物的脸和人物设定是一致的。
所谓手柄不一致,是指人物面部不稳定,动画的实际效果与原人物设定相差甚远,甚至两个镜头中人物的面部都不一样。
这种刷漆手感不一致,即使刷正反面都没有问题,也可以判定为刷漆崩。但是,这种崩溃很少见到。
僵硬动作:现在动画是巧画的一部分,是关键动作。技能稍差的新人负责画中间的图,也就是动作之间的过程。
如果一些复杂的动作原画太少,很容易被中画掌握流程,导致动作的动作幅度和僵硬度控制不当。在某些情况下,中间的画面数量不够,人物的动作有一种不自然的瞬移效果,用游戏的话说就是“掉帧”。