如何评价《仙剑奇侠传6》的艺术水平?
以下内容仅在游戏有全高特效,人物亮度最低的情况下进行评测。而且所有观点都是个人观点。
首先进入游戏界面。界面简洁,背景元素丰富,有一些新意。但设计不尽如人意,引导力度不够。没玩过仙剑的人一开始不可能知道一开始要点“楚”,logo太大了。
游戏采用2d动画,这是美术上的创新,2d的制作质量也可以接受。但是,从2d到3d的过渡还不成熟。我觉得这个过渡是能体现美术水平的地方。
在场景中,新手村,即应会保,在阴影中。虽然这样保证了过渡不突兀,但是3d场景并不能给人很好的第一印象,因为阴影中的3d效果并不好,没有立体感和层次感。虽然有ao,但场面也很开阔,基本没体现出来。
新手村给人的整体印象也比较一般,大概是整个神六技术素质比较低的一个场景。每寸像素基本看不出来,原画的沙漠风格已经变成了蓝灰色,第二个场景《浮生金殿》比他好看多了。其中一个亮点就是地图的像素利用率非常高,高到每一个粘贴的像素都能被有效的表现出来,正常做一张地图是非常困难的(这也是刘闲整体地图的特点)。
第一场没有抓住眼球,其实是一件很危险的事情,大概可以算是艺术家的疏忽。
不过其实也有很棒的场景,比如回归市场,全金色的场景,半透明,反光,溢出,达到了全金色的效果,没有很多游戏会用的hdr,可以说是比较成功的。有青山的风景也很好,色彩搭配自然,自然达到了目的。还有一点就是疏忽。整个黑白的表演很有创意,效果和意境都渲染的很好。其实也完美避免了它们的弱配色(虽然突变点真的更适合黑白表现)。第二个大场景金翠舟也很不错,大概是仙剑史上最写实的一个场景,写实素材和其他非写实素材的融合处理的很好。
场景的其他方面,把植物做成广告牌,虽然艺术效果差一点,但可以容忍优化。远处把水面做成了蓝色,这样在罗家这样的场景中水面的效果会更好(在罗家楼顶看日出日落是很美的),其他地方太蓝总是很别扭。处理附近的水面是很自然的。其实《神六》里有很多设计特色鲜明的场景,只是没有表现出来。可能本来是为《幻想三》策划的,最后改成了unity带来一些影响,但是艺人本身的因素也占了很大一部分。
仙六是首款昼夜变化的仙剑(大概是首款昼夜连续变化的国产单机?),昼夜变换的效果也不错。也许艺术已经全部集中在它上面了。可以在一天的光影变化中剪出非常好的画面。问题是美术制作中只有一些节点考虑得比较准确,比如凌晨、中午、下午、黄昏、午夜,但是在过渡中没有仔细考虑,也就是说在个别时间点上效果很好,但并不是每个时间点都是自然的。
人物方面,仙六是第一个实时布计算和衣服厚度的仙剑。人物模型做的一般,做的也不错,比如新月,清雅,美好,童年前十,但主角模型不是最好的,只有前十才算很好。别人的模型都有一些正面和侧面角度僵硬的问题(其实我把自己建模成角色模型也避免不了这个问题...不知道怎么解决)。服装设计,第一套还可以,其他外饰基本都很丑,不想多说。武器的生产仍然是可能的。可以看出人们在人物渲染上追求更高级的材质,也可以看出加入了菲涅尔,但带来的只是负面效果。因为太亮了,背面好像总是勾着一个边,严重影响立体感。
综上所述,有些地方有很大的突破和创新,是进步的作品,但也受到配色等诸多弱点的拖累,比如渲染,整体水平一般。但是仙剑相比前代有了很大的进步(不仅仅是艺术上,各方面都有进步)。
详细评测到此为止。如有遗漏,可通知我补上。
手工制作,原创,望采纳,谢谢。