请问哪个网站有日本电视动画的统计数据,包括电视动画年产量,月产量,制作公司,收视率等。谢谢你。

第二,动画电影的制作越来越打破大公司的垄断,完全大众化。中小公司制作动画电影的能力越来越高。东映公司作为动画流派,只占总制作的1/5 ~ 1/6。而独立的中小公司,虽然每年生产的数量不多,但这些中小公司是日本动画电影制作的支柱。

第三,数字技术普及后,制作动画片的过程日益简单,进度加快,作品水平不断提高,逐渐调和了日本动画电影成本与动画艺术之间的矛盾。

事实上,仅仅是宫崎骏其人、高畑勋、押井守、大友胜博等几个不可多得的天才和大师,是支撑不了整个龙星日本动漫产业的。日本目前约有440家动画制作公司,包括OEM加工公司、联盟公司、集团公司等。而其中90%都位于以东京为中心的首都圈。这些公司每周可以制作70 ~ 80集的动画作品。与此同时,在外围,中国上海、韩国、菲律宾、印尼等地的一些动漫制作公司被纳入日本动漫产业链,成为他们廉价高效的“代工”。所以这艘工业船的生产能量是巨大的,其关联生物链的精细程度也是惊人的。

日本电影业近年来取得了一些进展,但也充满了危机。从全国影院银幕总数来看,1.994下降到1.700,之后触底反弹,2002年2月达到2635块。2003年继续缓慢上升至2681。2004年,虽然有部分单体影院倒闭,但与去年同期相比,整体数量仍保持在65438+。银幕数量增加的主要原因是2000年后,城市和郊区的商业街上扩建了大量的五银幕复合影院,导致银幕数量急剧增加。令人担忧的是,这些银幕上放映的日本国产片比例根本无法与国外进口片抗衡。日本电影业其实呈现出一种“外高内低”的状态。也就是说,外国电影的票房收入往往占到总票房的70%左右,而国产电影勉强达到30%。国产电影受到好莱坞大片的巨大冲击。首先,当然是和好莱坞电影的全球化攻势密切相关。对内,日本经历了二战以来的第二波“西学东渐”,即以顺从的姿态完全接受美国文化,这也成为日本无条件接受好莱坞电影的深层原因。但是在这样的电影产业中,我们还是可以看到动画在整个日本影视文化产业中的重要地位。

根据日本《电影十天》公布的1991以来日产电影票房的统计数据,我们可以计算出,漫画票房基本上占日产电影各年总票房的60%以上。近十年日本国产电影票房前十,动画片总能占据五席以上。以2001为例。当年日本电影总票房收入2000亿日元,日产电影7865438+14亿日元,十大电影554亿日元。其中动画片占6席,收入达442.5亿日元,占前十总收入的79.87%。可见动画电影比真实电影有更强的票房影响力。

如果说《千与千寻》的整体成功让2001的日本电影界显得特别的话,那么我们再来看2002年:一等奖《猫的感恩》64.6亿元,二等奖《名侦探柯南》34亿元,四等奖《口袋妖怪》27.65438亿元,五等奖《机器猫》23.68008006

基于各年的电影票房排名,可以清楚地看到,除了偶尔冒出来的黑马,大部分电影票房收入都是在院线版动画片,也就是“剧场版”中创造的。所谓剧场版,其实就是在早已深入人心的电视动画系列的基础上创作出来的,比如机器猫系列、蜡笔小新系列、名侦探柯南系列等。“剧场版”总能吸引足够多的观众眼球,创造大量的票房收入,这也是它们在票房排行榜上占据突出位置的原因。专门为电影院放映而制作的动画片,如《《千与千寻》》,实际上并不是主流。所以,Guibli (5)应该说是相对于“主流”而言的“支流”或“异类”。

根据日本电通公司发布的《2002年信息媒体白皮书》数据,2002年日本动漫市场规模为6543.8+086亿日元,相关产品营业额达到2万亿日元(包括电影和电视动画片)。动漫产业对美国的出口甚至是日本钢铁产业的4倍。因此,动漫产业日益成为日本影视文化产业的支柱和整个经济体系的重要组成部分。从20世纪70年代以来日本电影的发展来看,如果说桃片在产量和培养新导演方面支撑了日本电影的发展,那么动画片在票房上为日本电影业挽回了面子。

动漫文化:民族特色的基础与主流探究

数字技术的飞速进步,一方面给日本动画带来了无限的表现力,另一方面也让动画彻底成为了一艘工业巨轮;销售体系的成熟让动画片成为日产电影的票房救星。分工更细、画质更精致的日本动画电影,今天依然风生水起。笔者认为,日本动画电影在这个国家电影产业中的中流砥柱地位,固然与其制作-发行相关产业销售网络的良性循环有关,但从根本上来说,动画在日本如此受宠,不仅是产业培育的结果,也与日本的民族特色和国民心理有相当大的关系。可以归纳为以下几个方面:

第一,日本独特的动漫文化是动漫产业和艺术双重发展的基础。

经过多年的积累,日本的漫画出版量已经占据世界第一,质量也在不断提升。有人认为日本动漫文化不应该止于北宅开始的漫画,而是有着悠久的历史——12世纪的鸟兽绘画传统和明治时代欧陆风格的滑稽讽刺漫画,孕育了现代日本动漫文化和成熟的受众心理。日本文部省在2000年的教育白皮书中,首次将日本漫画称为“日本文化”,并将其定位为“重要的现代表现形式之一”。目前,漫画出版业约占全国出版总销售额的40%和总销售额的20%,在海外受到广泛关注,并频繁亮相国内美术馆等展览。

深度评论:日本动漫电影50年(转)

作者:舒勇来源:中国动漫网2007年9月30日

动画电影是日本电影的重要组成部分,也是考察日本电影不可忽视的重要领域。动画在日本已经创作了90年,并形成了成熟的艺术形式和稳定的观众市场,在国际艺术电影圈占有一席之地。从经济效果来看,日本动画电影已经形成了从制作到销售的完整产业链。这艘工业飞船的生产能量是巨大的,其关联生物链的精细程度也是惊人的。

目前,中国动画进入了重要的发展之年。中国动画在提升自身文化含量和经济竞争力的同时,有必要借鉴其他国家的经验,尤其是属于儒家文化圈的日本的成功经验,在未来实现文化和经济的双赢。

2004年,以宫崎骏其人的《哈尔的移动之城》、大友胜博的《蒸汽男孩》、押井守的《天真无邪》为代表的7部CG动画电影密集上映,为日本电影业迎来了一个不可避免的全盛期。在整个日本电影产业的范围内考察日本动画产业的生产和销售情况,并分析其发展原因,是本文的主要目的。

动画制作:经过多年沉淀的成熟模式

说到21世纪的日本动漫产业,有三个词是绕不开的,分别是“数字”、“合作”、“全球化”。然而,经过近50年发展已经成熟的日本动画产业,却是从传统的以大工作室为中心的体制起步的。

如果不把日本动画电影初期的个性化短片制作纳入本研究的视野,那么从制作流程的变化来看,战后初期日本长篇动画电影的制作主要以东洋动画公司为主,成立于1956年4月。东洋动画公司,网罗了竹下太四、山本善次郎、森康等各大动画人才,创造了日本动画史上太多的第一:第一部全长彩色动画电影《白蛇传》,第一部宽银幕作品《少年猿飞佐助》...而以迪士尼为基地的东洋动画公司,制作周期长,其特点可以用三个“3s”来说明。一部90分钟的常规动画片,预算6000万日元,制作周期一年半。如此巨大的生产门槛让大多数人望而却步。东瀛动画公司几乎垄断了日本动画市场,直到手冢治虫倡导的“限量动画”出现。

从1960开始,日本普及了彩电,开始了彩电节目的播放。以电视为媒介的动画已经成为一种必然的发展趋势。自从1963在手冢治虫以《铁臂阿童木》为契机,动画产业在电视动画片领域发展势头强劲,日本动画电影取得了其他国家无法比拟的巨大进步。“日本化”这个词在欧美人心中根深蒂固。由此开发的“漫画-电视-电玩-玩具”四层循环销售互动体系,使四种产品同时收到广泛的商业效果,令玩具厂商、电视台、出版商、电子游戏厂商、创作人员皆大欢喜。所以每当有新的漫画/动画/电子游戏角色产生,全国都会观看,参与评价和讨论,就连年复一年的老人也不例外。

动画电影和文化是不可分割的。从1963到20世纪70年代初,日本的日语化进入了一个真正的快速发展阶段。就像一个婴儿期吃了激素的孩子,突然变成了一个怪物,给世界上其他动漫文化带来了压力。电视台播出的动漫节目越来越多,播出频率也越来越高。同时,国内动画制作人的素质也跟不上。大公司还是可以依靠自己雄厚的资金在东映动画公司挖老动画人,或者高薪聘请著名漫画作家。小公司只能雇佣一些很烂的漫画作者,甚至是高中都没毕业的漫画迷。在作品的精神取向上,由于激烈的竞争,金钱、暴力、性在动画电视中逐渐泛滥。漫画作为艺术品,已经消失在媚俗的电视动画系列中。同时,为适应形势需要,东营动画公司终止了定期雇佣员工的做法,投入人力物力制作长篇电视动画系列。这样就难免画风飘忽,技术粗制滥造。本应广泛应用的高度发达的技术,在有限的动画中让位于其他简单快捷的方法。虽然仍有动画人逆水行舟,继续制作“完整”的长篇动画电影,如芹川有吾的1964《淘气王子打蛇》,白川的代表作1963《王藏》等。,以1971的8月份,东映影业公司总裁大川博开启了长篇动画电影产业。

因为日本电视动画系列在中国获得了足够的收入,可以低价出口,所以成功打入了欧洲市场。以意大利国营电视台RAI为首的西欧电视台纷纷投资日本制作新的电视动画片。

20世纪90年代以来,除了传统动画技术的进步和文化内涵的深化,计算机技术的飞速发展也为动画产业和艺术的转型提供了无限可能,尤其是始于1994的CG技术,推动了整个动画美学的快速变革——从技术上讲,多个赛璐珞影像重叠后,透明度会降低,导致背景变暗,甚至变色。但是数字技术完全可以解决这个问题;就色彩而言,赛璐珞使用300种颜色已经是值得称道的了,但数字技术可以容纳1670万种颜色。最早的日本数字动画作品应该是1996的《罗罗喜多郎》(30分钟)。除了原画和动画,电影的所有制作步骤都是数字化的。老牌的东营动画公司也开始在部分作品中使用数字技术。随着技术的进步,为了节省资金和人力,也为了追求画面表现上的优秀表现,东营动画公司的名称于1998正式由“东营动画公司”变更为“东营动画”。从那以后,数字技术被充分运用到了它的制作中。

与此同时,一大批小制作公司也不甘落后,纷纷加入CG动画制作大军。这样一来,一直引以为傲的东映动画的工作室体系彻底失去了优越性,面临重大冲击,摄影平台尘土飞扬。数字技术带来了新时代动画产业的革命。

结合以上分析,自20世纪60年代以来,日本动画电影的制作呈现出以下特点:

一是产量一直保持在较高且稳定的发展水平。

第二,动画电影的制作越来越打破大公司的垄断,完全大众化。中小公司制作动画电影的能力越来越高。东映公司作为动画流派,只占总制作的1/5 ~ 1/6。而独立的中小公司,虽然每年的制作数量不多,但这些中小公司是日本动画电影制作的支柱。

第三,数字技术普及后,制作动画片的过程日益简单,进度加快,作品水平不断提高,逐渐调和了日本动画电影成本与动画艺术之间的矛盾。

事实上,仅仅是宫崎骏其人、高畑勋、押井守、大友胜博等几个不可多得的天才和大师,是支撑不了整个龙星日本动漫产业的。日本目前约有440家动画制作公司,包括OEM加工公司、联盟公司、集团公司等。而其中90%都位于以东京为中心的首都圈。这些公司每周可以制作70 ~ 80集的动画作品。与此同时,在外围,中国上海、韩国、菲律宾、印尼等地的一些动漫制作公司被纳入日本动漫产业链,成为他们廉价高效的“代工”。所以这艘工业船的生产能量是巨大的,其关联生物链的精细程度也是惊人的。

动画销售:日本电影业的救星

如上所述,日本动漫产业的生产力已经自成体系,那么它的销售情况如何呢?

日本电影业近年来取得了一些进展,但也充满了危机。从全国影院银幕总数来看,1.994下降到1.700,之后触底反弹,2002年2月达到2635块。2003年继续缓慢上升至2681。2004年,虽然有部分单体影院倒闭,但与去年同期相比,整体数量仍保持在65438+。银幕数量增加的主要原因是2000年后,城市和郊区的商业街上扩建了大量的五银幕复合影院,导致银幕数量急剧增加。令人担忧的是,这些银幕上放映的日本国产片比例根本无法与国外进口片抗衡。日本电影业其实呈现出一种“外高内低”的状态。也就是说,外国电影的票房收入往往占到总票房的70%左右,而国产电影勉强达到30%。国产电影受到好莱坞大片的巨大冲击。首先,当然是和好莱坞电影的全球化攻势密切相关。对内,日本经历了二战以来的第二波“西学东渐”,即以顺从的姿态完全接受美国文化,这也成为日本无条件接受好莱坞电影的深层原因。但是在这样的电影产业中,我们还是可以看到动画在整个日本影视文化产业中的重要地位。

根据日本《电影十天》公布的1991以来日产电影票房的统计数据,我们可以计算出,漫画票房基本上占日产电影各年总票房的60%以上。近十年日本国产电影票房前十,动画片总能占据五席以上。以2001为例。当年日本电影总票房收入2000亿日元,日产电影7865438+14亿日元,十大电影554亿日元。其中动画片占6席,收入达442.5亿日元,占前十总收入的79.87%。可见动画电影比真实电影有更强的票房影响力。

如果说《千与千寻》的整体成功让2001的日本电影界显得特别的话,那么我们再来看2002年:一等奖《猫的感恩》64.6亿元,二等奖《名侦探柯南》34亿元,四等奖《口袋妖怪》27.65438亿元,五等奖《机器猫》23.68008006

基于各年的电影票房排名,可以清楚地看到,除了偶尔冒出来的黑马,大部分电影票房收入都是在院线版动画片,也就是“剧场版”中创造的。所谓剧场版,其实就是在早已深入人心的电视动画系列的基础上创作出来的,比如机器猫系列,蜡笔小新系列,名侦探柯南系列。“剧场版”总能吸引足够多的观众眼球,创造大量的票房收入,这也是它们在票房排行榜上占据突出位置的原因。专门为电影院放映而制作的动画片,如《《千与千寻》》,实际上并不是主流。所以,相对于“主流”,吉卜力应该说是一种“支流”,或者说是一种“异类”。

根据日本电通公司发布的《2002年信息媒体白皮书》数据,2002年日本动漫市场规模为6543.8+086亿日元,相关产品营业额达到2万亿日元(包括电影和电视动画片)。动漫产业对美国的出口甚至是日本钢铁产业的4倍。因此,动漫产业日益成为日本影视文化产业的支柱和整个经济体系的重要组成部分。从20世纪70年代以来日本电影的发展来看,如果说桃片在产量和培养新导演方面支撑了日本电影的发展,那么动画片在票房上为日本电影业挽回了面子。

动漫文化:民族特色的基础与主流探究

数字技术的飞速进步,一方面给日本动画带来了无限的表现力,另一方面也让动画彻底成为了一艘工业巨轮;销售体系的成熟让动画片成为日产电影的票房救星。分工更细、画质更精致的日本动画电影,今天依然风生水起。笔者认为,日本动画电影在这个国家电影产业中的中流砥柱地位,固然与其制作-发行相关产业销售网络的良性循环有关,但从根本上来说,动画在日本如此受宠,不仅是产业培育的结果,也与日本的民族特色和国民心理有相当大的关系。可以归纳为以下几个方面:

第一,日本独特的动漫文化是动漫产业和艺术双重发展的基础。

经过多年的积累,日本的漫画出版量已经占据世界第一,质量也在不断提升。有人认为日本动漫文化不应该止于北宅开始的漫画,而是有着悠久的历史——12世纪的鸟兽绘画传统和明治时代欧陆风格的滑稽讽刺漫画,孕育了现代日本动漫文化和成熟的受众心理。日本文部省在2000年的教育白皮书中,首次将日本漫画称为“日本文化”,并将其定位为“重要的现代表现形式之一”。目前,漫画出版业约占全国出版总销售额的40%和总销售额的20%,在海外受到广泛关注,并频繁亮相国内美术馆等展览。

与之密切相关的动漫产业,在巨型动漫产业的助推下,得到了快速而全面的发展。很多时候,一部成熟畅销的漫画,其人物形象和故事情节早已深入人心,通过长期的大众传播,在社会上形成了一定的“追星族”或“发烧友”,他们成为影视潜在的铁杆观众。漫画题材改编成动画电视剧后,在电视上长期播出,人们在心理上已经接受了它的人物形象和剧情模式。最后被改编成“剧场版”电影公开上映。这是一种极其讨喜的方式:电视剧的长期播放培养了固定的观众;稍微改变一下故事情节,就会引起死忠观众的兴趣;另外,成熟的电视剧基础可以将制作成本保持在最低。

第二,受众心理的普遍性。

从日本人的民族特点和民族心理来看,无论男女老少,日本人对动漫及相关文化都很痴迷。日本动漫文化的定位也是非常准确和广泛的,绝不是给孩子说教。日本人可以把任何东西画进卡通,然后改编成动画电视或电影。这几年不仅有儿童漫画,还有经典文学名著,解构权威话语的《平家的故事》,甚至还有《资本论》等经济学、哲学领域的作品。这一系列动画电影的文学/漫画剧本已经流行多年。虽然那些年看着他们长大的孩子也长大了,但他们并没有改变重温童年乐趣的心情,甚至还带着孩子去看陪伴他们的动画角色。这部分观众也占据了很大的票房份额。

动画电视发展初期,为了掩盖“有限动画”手法拙劣造成的视觉停滞感,主题无限抽象、超现实,倾向于讨论机器人、外太空等话题。继承这一招,目前日本动画广泛使用的题材,多是思考电脑/机械化普及后人类存在的价值和状态,人与机械的统一与异化,人类的命运和精神家园等等。这些渗透在动漫作品中的世界观越来越抽象,甚至超越了普通人的实际感受。日本漫画把自己打扮成哲学家、思想家、人类未来的拯救者。目前日本已经实现了经济霸权,并在国际上不断谋求政治霸权和军事地位,全民族思想泛右翼化。漫画无疑肩负着宣泄和表达日本国家政治和军事诉求的重任。

动画曾被日本文部省为代表的官方话语视为“低俗无耻”。但从前面提到的2000年政府白皮书对动漫文化的认可,以及以《千与千寻》为代表的动漫在世界电影艺术界的地位来看,动漫已经成为日本文化/经济的典范。充斥着庸俗趣味的市民文化,经过长时间的探索和发展,终于被主流话语召唤和回归,登上了具有高贵和丑恶矛盾特征的高雅殿堂,有尊严地坐在了国家文化和国家经济的首要位子上。

日本动画协会发布了2009年“日本动画发展与国际比较”官方统计数据。

631天20小时35分钟前

来源:原件

本文也发布到:无动画信息。

日本动画协会在3月底的年度活动“2009日本国际动画展”上展出了一系列关于日本国产动画与外国动画对比的统计数据,该单位也于日前在官网上公布了这些信息。以下是日本动画协会发布的《日本动画演变与国际比较》报告:

◆日本动画电影数量及票房收入曲线(1958 ~ 2008)

2008年,除了哆啦a梦,蜡笔小新,名侦探柯南,神奇宝贝等。最受欢迎的日本动画电影是宫崎骏其人海边悬崖上的波妞。

起初很多影评人认为《海边悬崖上的波妞》主要是一部儿童题材的作品,所以并不看好票房收入,但影片上映后,这些预测被大大推翻。虽然还没有超越《隐藏的女孩》的304亿日元(2001年日本票房冠军)和《霍尔的移动城堡》的200亿日元(2004年日本票房冠军)的票房数字,但《海边悬崖上的波妞》可能在故事内容、人物特点、作品特点等方面与《龙猫》相似,会成为一部长期受欢迎的作品。

◆日本电视动画作品数量的演变(1963 ~ 2008)

1963年日本原创30分钟长条电视动画《原子金刚》问世,之后日本电视动画逐渐兴盛。日本特有的“深夜动画时间”作品在1990年代的下半年开始迅速增加,但进入2000年后,这种增长方向并没有改变,并在2006年达到了迄今为止项目放映记录的最高点。

虽然2007年和2008年的作品数量呈减少趋势,但这是否代表动画公司的产量减少,或者这是否是正常市场需求的回归,还需要几年时间才能做出判断。

◆日本动画工作时间的演变(2003 ~ 2008)

在日本动画《工作时间》的统计中,以每年年初至年末发行的所有动画(包括DVD中的视频专集和电视上未播放的部分)为对象,这部分在2006年达到顶峰。在这里,我们也将主要面向儿童的“一般时间(5: 00至23: 00)”与面向老年观众的“深夜时间(23: 00至5: 00)”进行对比。

对比2008年和2007年的数据可以发现,《将军时》的作品数量减少了约5000分钟,换算后约为169集30分钟作品。《深夜时光》部分减少了9500分钟,换算后大概是317集30分钟。

此外,虽然1990年代的动画作品在“深夜时间”诞生后开始迅速增加,但“一般时间”的动画在少子化的影响下逐渐减少,因此后期的作品总数可以说是随着深夜时间的动画数量而变化的。

◆日本动画DVD销售趋势(1999 ~ 2007)

由于2008年的统计数据还没有正式发布,所以无法下结论,但是对于动漫行业来说,2008年最大的影响可以说来自于蓝光光盘的诞生。

回顾过去,可以说视频媒体从录像带到DVD的演变是非常成功的。目前,《时空前线》、《代号GEASS的鲁鲁修·R2叛乱》等蓝光光盘的初期出货量已经达到5万张左右。因此,从今年到明年普及蓝光光盘是非常重要的。

◆日本动画协会下属机构网络及手机动画作品相关收入(2002 ~ 2007年)

近年来在日本快速增长的还包括网络和手机动漫作品。虽然从2005年到2006年出现了全面增长,但在2007年有所放缓。虽然2008年的数据还没有公布,但可以看出互联网和手机已经成为新的主流发布平台。

日本动漫角色周边商品市场的演变(2001 ~ 2007)

日本动漫角色周边商品市场虽然从2002年开始大幅下滑,但之后以非常缓慢的速度攀升,到2007年恢复到2002年的水平。如果仔细观察近几年的预售排名,也可以发现几乎都是固定角色。

◆中国动画小时数的演变(2003 ~ 2008)

这个图表是根据中国广电总局发布的信息,其中连环画动画和电影动画都算在内,但并不是所有的作品都是中国官方允许播出的。

◆对比美国2D和3D动画电影数量(1995 ~ 2008)

自从1995年世界上第一部3D CG动画问世以来,可以说好莱坞几乎没有2D动画电影,而且根据图表趋势来看,未来似乎还会继续向这个方向演变。观察图表可以发现,美国的3D动画制作数量大大增加,除了过去几乎垄断市场的皮克斯动画和梦工厂之外,其他很多电影公司也逐渐进入这一领域。

此外,还统计了2007年2月至2008年6月日本、美国等国为“儿童”制作的动画作品数量。日本制作了55部作品,美国制作了多达351部作品,其他国家的总和为465438+。

日本动画协会提供了《日本动画与国际比较》的完整剪报,可以从的官网下载。

PS:没有直接的,只能找一些原创的给你~