动画的十大原则和技巧!
什么是三维动画?三维动画又称3D动画,主要应用在影视领域,比如大家都很熟悉的动画作品。2015年7月上映的《大圣归来》和2019年7月上映的《哪吒》,再次掀起国产动画热潮。首先,我们都知道现在市面上主流的动画软件是MAYA软件,设计师在这个虚拟的三维世界中构建模型和场景。
然后根据要求设置模型的运动轨迹、虚拟摄像机的运动等动画参数。最后,根据需要给模型指定特定材质,灯光。测试材质灯光,最后渲染动画序列帧,在后期软件中进行合成、编辑、配音,最后制作动画。
第一个原则:节奏
有些人认为将计时放在规则列表中似乎很傻,因为它对于动画来说太基础了。显然,“节奏”是动画的基本元素。物体运动的速度显示了物体的物理本质和运动的原因。仅仅“眨眼”就可以快也可以慢。如果你快速眨眼,角色看起来“警觉或清醒”。如果你眨眼的速度很慢,这个角色会看起来很懒,很累,很困。
对于一部好的动画来说,良好的“节奏感”是非常重要和基本的。卡通风格的动作一般要求物体从一个姿势到另一个姿势的变换灵活简洁。写实风格要求姿势之间的细节变化。但无论哪种风格,都要注意每个动作的时机节奏。
第二个原则:循序渐进。
渐变和渐进法则通常适用于物体姿态的加速或减速。当一个物体接近一个姿势时,它通常会减速并发生变化(称为渐进或缓慢进展)。
相反,当它从一个体式变成另一个体式时,就应该加速(称为渐出或缓出)。对于角色动画来说,你总是需要在运动中加入渐变或者渐进的处理。即使角色只是旋转头部,你也可能需要在动作的开头和结尾添加一些帧,让动作更流畅。
第三个原理:运动弧线
现实生活中,几乎所有的动作都有弧线。做动画的时候,要让动作沿着曲线移动。而不是一条直线。很少有角色或他们身体的一部分是直线运动的。即使你的整个身体在行走的时候,也不是直线运动的。当一只手或手臂伸出去触摸一个物体时,它会按照一条曲线运动。
第四个原则:行动准备
动作准备一般用来引导观众的视线到即将到来的动作。所以一个常见的长期准备动作意味着接下来的动作会非常快。如果你关注漫画,你可能会遇到类似的情况。人物先准备跑路,然后迅速消失。
一个角色在奔跑之前,通常会抬起一条腿,弯曲手臂,即使是立刻逃跑。这是常见的动作准备。有些情况下,动作准备需要根据身体运动规律来做。例如,在你投球之前,你必须向后弯曲你的手臂。获得足够的势能,这个向后的动作就是预备动作,投掷就是动作本身。
第五个原则:夸张
动作夸张一般用来强调动作的突然性。这个原则要根据实际需要适当运用,不能随便用,否则会适得其反。制作人首先要知道动作的目的,剧情需要什么,决定哪个阶段需要夸张。适当的夸张会让动画看起来更可信,更有趣。角色的动作过程可以夸张,比如可以让手臂在挥杆过程中抖得厉害。
某个姿势也可以被夸大,例如,使角色比正常情况倾斜更多。在制作对话的过程中,动画师要仔细识别音轨中受力的地方,然后相应地用一些夸张的动作或动作来强调这些部分。处理“夸张”的关键是把夸张的部分发挥到极致,赋予生命力,但要适度,否则会让人觉得很假。
第六原理:挤压和拉伸
挤压和拉伸用来表示物体的弹性。例如,当一个橡皮球弹跳落地时,它的身体会被压扁。这就是压榨的体现。当球弹起时,它会向弹起的方向拉伸变形。当没有条件进行运动模糊运动模糊处理时,有时动作可能看起来更糟。可以通过挤压和拉伸变形来补偿。即使有运动模糊,我们仍然需要做挤压和拉伸。
第七个原则:次要行动
次要动作用于增加动画的趣味性和真实性,丰富动作细节。应该控制好,应该是可检测的,不超过主要动作。一个很好的例子是,一个角色坐在桌子旁,手指还在敲打着桌子,表演着什么。
后者不是人物的主要动作,可能人物在比划什么,我们的重点也在人物的面部。但重要的是我们要给人物更真实、准确、自然的表现,所以我们加入了手指轻敲桌子的细节,也就是“二次动作”。
第八原则:惯性跟随,动作重叠。
动作惯性跟随和动作准备类似,只是前者出现在动作结束之前,后者出现在动作之前。动画中经常会看到一个物体或其一部分的运动或表现超出了它应该停止的位置,然后又回到那个位置。这就是动作惯性和动作重叠本质上是其他动作联动导致的跟随动作,动作之间在时间上有重叠的部分。
比如一只正在奔跑的小狗突然停下来,她的耳朵可能还会因为惯性而向前移动。再比如,如果角色行走,他头上的触角会随着身体摆动。这就是所谓的动作重叠,即主体动作与同时叠加在主体动作上的动作联动而产生的动作。
第九原则:动作的表现力
对于角色动画来说,确认角色所做的每一个动作的力度是否足够清晰,足以传达所要表达的动作意图,是非常重要的。这样观众才能看懂。而且动画师在同一角色的表现上也要避免矛盾。比如你想表现一个人的压抑和悲伤的情况,你可以把人物设计成弓着背,双手垂在身体两侧,镜头采用俯视角度。但如果同时在角色脸上做出灿烂的笑容,和其他动作表达的意图完全不一致,就会很矛盾。我们应该互相合作。
第十原则:人物性格
根据角色的不同思维,决定角色动作的个性。同理,人物举止也是如此。