AE如何制作粒子浮动文字的动画效果?粒子漂移文本动画效果AE教学教程

AdobeAfterEffects,简称“AE”,是一款处理图形和视频的软件,主要用于视频制作和后期特效处理!同样的视频剪辑软件,PR可能比AE简单一点!想要熟练掌握AE软件,离不开系统的课程学习!这里特别为大家提供94套AE视频课程,包括基础入门和中级提升。可以系统学习,也可以零碎学习,随便你~

AE制作粒子悬浮文字的动画效果教程;

打开AE,新建一个构图,制作一个3秒的动画:

导入一个背景图片素材,加F使其适合合成的大小:

先做3D人物吧。选择字体并键入单词:

创建一个新的纯色层,并添加一个特殊效果-视频复制-元素纯色层。没有E3D,陆游也会和你分享插件和全套的模型包和素材包:

隐藏文本层,选择custom layers-CustomTextandMasks-path layer 1作为文本层,然后单击场景设置:

在SceneSetup中点击挤压文本,它将被挤压成三维字符。因为三维人物不是我们今天的重点,我就直接找一个金属材质的预置,扔到物体上:

挤压的深度可以增加一点:

倒角的大小也可以调整,您可以单击“确定”:

下一步是从头开始制作文本动画,然后创建一个新的纯色层,添加特殊效果-噪声和粒子-分形噪声:

在分形噪声中,对比度更高,复杂度更高,然后尺寸减小:

通过K亮度值的关键帧,画面一开始全黑,最后全白,进化也可以给一点变化关键帧:

然后让E3D图层使用分形杂色图层的亮度作为蒙版,这样就做出了文字从零开始的效果:

另一个平面文字也是同样的方法,这里就不赘述了:

值得一提的是,因为我们后面要做镜头推进的动画。

在使用三维字符作为图层的发送器时,图层本身会忽略Z轴距离,所以直接使用图层本身是无法实现文字近大远小的变化的。

而如果把所有的字都加入到预合成中,你会发现直接调整预合成的Z轴上的距离是不可行的,因为这样会超出相机的范围:

这里我们需要这样做。如果是文本图层,在图层转换为3D图层后,调整Z轴上的距离。如果是E3D,可以直接在插件里调整:

接下来,将所有层添加到预合成中,然后将预合成转换为3D层,并制作一个副本,一个用于文本,另一个用于发射器:

然后创建一个新的纯色层,并添加特殊效果RGTrapcode-specular:

将发射器类型改为层发射器,层发射器被选为刚才的发射器层,这样粒子就可以继承层的颜色。

下一步是调整粒子的形状。还是老样子。不记得参数了。这里说一下我的做法。首先,增加粒子数。我这里有30W的粒子:

粒子的大小和寿命更小,合适的点是随机的,这样大小和透明度就有了随寿命递减的曲线:

打开亚粒子系统,数量合适。同样,寿命和尺寸更小,尺寸和透明度随寿命呈递减曲线,颜色继承了主粒子的颜色:

在物理场中,风场和湍流被赋予适当的值以控制粒子的跳舞形式,淡入时间的值被调整以使过渡更加自然:

亚粒子系统中的物理场,风力的影响,湍流的位置给大一点,形状会好看一点:

最后,在适当的位置k点击发射器中粒子数量的关键帧,使其停止发射,这样粒子就会随风飘散。

还是很简单的。尝试这些参数可能需要一些努力,但总的来说,技术上并不难:

下面是如何做一只鸟。我在网上找到了这样一个鸟的剪影,可以导入到AE中,这样粒子层就可以先隐藏起来,不至于卡死。

当然,也可以在导入为视频素材之前,单独渲染文本粒子效果,这取决于你自己的电脑情况:

将鸟作为预合成后,进入预合成,用钢笔工具绘制蒙版,分离出鸟的左翼:

用同样的方法,用钢笔工具把鸟的右翼和身体弄出来:

将所有图层转换为3D图层,让翅膀在旋转的Y轴上移动K个关键帧。注意使用锚定工具调整锚定位置:

选择一个关键帧,按F9键,将关键帧变为慢出帧,然后按住Otter键,点击Y轴前面的小码表,添加表达式。

单击后面的小三角形,添加一个从关键帧末尾开始的LoopOut表达式:

LoopOut表达式默认以循环的形式循环,也就是说从第一帧循环到第二帧,这不是我们想要的。

这里我们把循环改为pingpong,也就是从第一帧到第二帧以往返的方式进行循环,这样翅膀的动画就完成了:

在调整动画的过程中,你可以临时搭建一个新的摄像机来改变观察的角度。当左翼的动画调整后,可以直接将其关键帧复制到右翼。

还要记住锚点工具调整锚点的位置,然后选择关键帧-关键帧辅助-时间反转关键帧的鼠标右键,这样两翼的动画就完成了:

接下来,创建一个新的名为主控件的空对象,并将其转换为3D图层。同时选中所有的翅膀和身体,点击后面的蚊香,拖出橡胶条到主控,这样就可以成为主控的一个子集:

然后,鸟的方向和大小由主控件的缩放和旋转来控制:

可以给主控Y轴上的位移k一个关键帧,这样小鸟拍动翅膀的时候会上下移动,看起来更逼真。当然,别忘了加上周期的表达:

因为这只鸟的动画后面会换成粒子,尺寸太大会卡死,所以先画一个小的目标区域,然后剪切到目标区域:

回到总合成,隐藏主粒子系统,添加另一个粒子系统:

点击添加粒子系统后,会跳转到设计界面,可以先做一些简单的设置。

比如我在这里修改了发射器的形状、位置和数量,同时把速度改为0,然后让粒子在X轴上受风的作用,这样粒子就会平行运动:

改变粒子类型为向导,并选择层为鸟层。如果颗粒尺寸较大,可以看到发射出的鸟:

接下来,让粒子的生命、大小和透明度随机,然后大小和透明度会随着生命而变化,这样鸟类的动画也就做好了:

继续添加一个系统来制造迎面而来的雪花。发射器是较大尺寸的盒子形状:

将发射器更改为定向发射、旋转和速度。让我们感受一下:

颗粒大小可以更大,同样的大小,寿命和透明度是随机的,大小和透明度随寿命而变化。注意曲线:

给粒子加个力场,给点XYZ方向的风,Z轴多点,这样雪花就来了。

湍流影响位置也给出了一些参数,当然这些都不是确定的,效果是主要因素。同时我这里加了重力,数值给200:

最后,构建一个新的系统来添加雾,使用更少的粒子和更大的发射器大小,发射器类型是Box:

这要看速度,这个没什么好说的:

颗粒类型为小云团,尺寸较大,透明度较低。注意大小和透明度随生活变化的曲线样式:

同样的,增加了重力场和风场,这个我就不赘述了:

新建的相机用于推进动画,并打开了运动模糊和景深。不用说,您也可以创建一个新的调整层,并用曲线稍微着色:

最后看看静态和动态图片的效果:

静态图形

可交换的图像格式

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