腾飞说动漫

还记得刚开始学3D动画的时候,渴望有一天能做出像游戏CG一样精彩的角色动画。也许是因为之前画画的经历,从接触3D软件的那一天开始,我就拿一些几何形状的瓶瓶罐罐做例子。说实话,我对这些例子很失望,尤其是在我看到大量来自美国和日本的高水平三维动画之后。我制作精彩角色动画的欲望更加强烈。

为什么我们国家没有人能做出这么棒的人物三维动画?

我觉得那是因为我们没有把艺术和科技很好的结合起来。目前市面上的书籍大多以详细讲解功能的形式来教授3D软件的技术和使用,却忽略了3D动画中最实用最根本的基础:制作人的培养,这主要是指艺术的培养,在三维动画教学中,尤其是游戏三维动画中,不强调艺术修养和绘画技巧,只强调技术操作,是一种误导!

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你要永远记住,成为3D软件应用技术的大师是非常容易的,但是成为3D领域的艺术家是非常困难的。如果你还对此感到困惑,我可以给你举个例子。如果你面前有一个计算机专家和一个画家,我们会给他们一个月的时间,让他们同时学习同样的三维软件。然后一个月后,计算机专家可能已经掌握了软件的每一个命令和用法,而油漆工只了解软件的一小部分功能。但正是有了这一小部分功能,画师一定会做出比计算机专家精彩几百倍的三维动画作品。

说到这里,我想你一定明白。目前我们最需要的是能全面掌握艺术和技术的全能人才。如果你是一个艺术修养和绘画能力都很高的人,那么我敢说,只要你掌握了3D软件,你就是3D领域的佼佼者。如果你是软件技术专家。如果你想自己做出精彩的立体作品,那么我劝你暂时不要忙着研究不断更新的软件,尽快努力提高自己的绘画能力和综合艺术素养。否则,你不可能成为立体艺术家。

游戏美术开发有哪些分工和要求?

接下来,我们将讨论游戏美术开发的各个岗位需要做些什么。以及所需人才的* * *和人格。

一般来说,游戏美术的发展可以分为游戏原画、场景3D制作、角色3D制作、角色动画制作、CG动画制作、游戏特效制作、游戏界面制作。我之所以把游戏的CG动画单独列出来,是因为很多3D制作人在掌握了3D软件之后,会开始制作一些大型的项目,其中最常见的就是游戏中的3D漫画和CG动画头像。除去美国大片中的电影特技,这类3D动画项目相对复杂,尤其是带人物的全3D动画更是难上加难。

第一,缺乏文档管理经验。如果你想做一部全三维的动画片,你首先要在头脑中明确这不是一个普通的项目,它有一定的特殊性。我们不得不与计算机打交道,而不是纸和笔,也不是机械动画测试器和相机。那么我们辛辛苦苦制作出来的不是一叠叠的动画纸,也不是一卷卷的测试版视频。这是一个混乱的,看不见的计算机格式文件。这样在生产过程和成品的管理上就需要一定的规范,否则就会手忙脚乱。制作三维漫画绝不是你想的那么简单。也许你可以轻松制作一个更复杂的三维场景,或者一个更复杂的角色模型,但你可能无法胜任一部三维动画片的完整制作。就像你能画出一个人物一样,你也不一定能画出一个完整的漫画故事。这里不仅需要建模、材质、动画,在完成这些复杂的组合内容后,还要考虑镜头、声音等诸多因素,这样即使是一部只有一两分钟的全三维动画片所涉及的文件也会混乱不堪,难以想象。因此,有序地管理这些混乱的文档是非常重要的。

其次,脚本化故事与三维动画之间的适应性。这里的适应性主要是指故事的脚本化内容是否符合三维动画的要求。三维动画由于历史短,技术要求强,受各种因素影响,有其自身的局限性。不可能像一部二次元漫画那样完成世界上所有的动画效果。至少不会像二次元漫画那么容易做到。当然,随着计算机图形图像行业的快速发展,这种限制会日益减少,但还没有达到3D软件可以让人随意驰骋的境界,所以一定要考虑故事的剧本是否符合3D动画制作的特殊要求,在不降低艺术质量的前提下,尽量避免非技术难度无法表现的镜头效果。比如一个角色身上的衣服,如果一大场景中一群人都穿着有仿真效果的布系,那么高配置的电脑是无法承受的,这就需要你把大部分角色的衣服设置成紧身、半紧身或者准紧身,这样才能通过网格模拟出来。这样节省了大量的计算,让你的动画顺利完成。

第三,解决不可避免的技术难题,会让人感到无奈,答案似乎只有两个:一个是你要继续研究软件,挖掘它的最大潜力。二是寻找或开发能够完成制作、攻克技术难题的插件。比如你应用3Dstudio Max做衣服,就必须求助于布雷耶斯插件,否则很难在作品中产生令人信服的布效果。

如果无论如何都满足不了你的技术需求。然后还要自己开发插件或者软件。很多外国电影特技都是这样做的,比如& gt海中的海水是用开发的软件制作的。但是,普通的生产者或商家并不具备这样的实力。其实不管是平面漫画还是立体漫画。除了自身的特殊性,一般的生产过程都要考虑到一些* * *。也就是说,我们制作的三维动画要经历和平面动画一样的流程,即故事、文字和脚本、场景和设计、故事板、前期录制、场景和角色建模、场景和角色素材、角色动画、摄像机动画和特效制作、合成渲染、后期配音、剪辑和输出。

这也是为什么我们说动画片的制作远比单纯的场景和人物的制作复杂的原因。

而且原画和游戏界面的美术一样重要。一般来说,人物和场景的原画是为后期建模和找素材服务的。因此,这部分的设计不仅仅是简单的效果图,还要为后期的工作提供参考和规范。所以,对于场景,我们至少要画两种图。一种是彩色透视效果图,用来表现色调关系和场景氛围,尽可能表现灯光效果。另一个是场景中物体分布和大小比例的俯视效果图。这幅画只能用铅笔或钢笔画。不用上色。如果游戏中的三维场景是同一个人设计制作的,那么他看到这两张图,相信制作人会有一个深思熟虑的计划。如果场景中有一些复杂的物体,而你是场景设计师,你最好把它们的结构特征和相关细节画清楚,因为制作人不像设计师一样知道场景中每一部分的具体细节,所以这部分工作是必须的。关于角色设计,可能比较复杂。在制作3D动画之前会遇到很多问题。有些人物的身体结构非常复杂,尤其是人物的面部结构会让设计师觉得,即使画了正、侧、顶、三视图,也无法把结构清晰地表达给制作人。如果出现这种情况,最好为你设计的角色做一个小比例的模型。这比任何结构设计图都更能说明问题。

这里我简化了场景建模和角色建模。因为这两个部门是大部分游戏厂商的入门砖。相信大家对这两部分都会有相当的体会。而我要强调的是游戏界面部分。这部分工作看似琐碎,其实不然。界面是一个卷首的游戏。如果别人连门都不想看,也不感兴趣,相信他们对这个游戏的热情会降低一大半。而且我发现一些在游戏中非常有经验的美工有时候也完成不了一个有趣友好的界面。我觉得这应该不是水平的问题,而是对游戏的理解和如何表达的问题。界面,其实归根结底还是和平面有关的部分。如何巧妙地利用电脑、电视有限的屏幕,最大限度地发挥这一理念的性能,才是关键。在明确游戏方法或步骤的前提下,让玩家拥有艺术美,才是好的界面。所以我觉得一个好界面的制作者不一定是技术专家,但一定是对平面视觉有一定认知的人。这部分相信玩过游戏的人都有这个认识。

那么如何学习游戏美术设计呢?

说到这里,我想大家应该对游戏美术开发的各个岗位都有所了解,我想说说游戏培训的问题。

我在一个游戏学校教书的时候,有很多学生问我问题,有相当一部分问我学习3D动画的方法。我觉得这是一个很好的问题。如果你真的想教别人,重要的是教他们学习的方法,次要的是教他们学习的内容,所以3D动画的学习也应该如此。一门好的游戏美术培训课程,不仅要教会学生一些软件应用命令,还要教会他们如何掌握软件的方法。制作三维动画的基本技巧。有很多3D动画制作人按照相关书籍努力学习,但最终还是没能通过自己的能力制作出优秀精彩的作品。这是为什么呢?我觉得主要原因还是没打好基础。或者走错了路。这说明游戏美术培训课程的好坏对学生的影响很大。

说起学习三维动画的方法,让我想起了刚开始学习三维动画时的场景。我想用我自己的亲身经历告诉你会最有效。我学3D动画比较晚,大学三年级才开始接触3D软件。其实我学习3D动画的动机并不是你想的那样,我有远大的理想,为了我国动画的快速发展。当然,作为中华儿女,我们应该有建设自己国家的远大志向,但是当一个人在职业生涯中没有定位,也就是不知道自己未来要做什么的时候,首先想到的不是这个。就像我一样。当时听说外面有一股三维动画的热潮,出于争强好胜,认为自己美术基础不弱的心理,想学好三维动画。但是,当时我的计算机学习在班里很差,没办法。有很多知识我无法消化和理解。但对自己不擅长的三维动画产生了浓厚的兴趣,于是有了利用业余时间自学的想法。但当时我家经济状况并不算广,因为供我上学的费用占了家里开销的一半以上。于是去学校附近的网吧租了一台电脑按小时学习。现在想想当初的能量简直不可想象。我去的那个网吧,不是现在大学周边提供上网的地方。那时候网吧是刚兴起不久的人玩电脑游戏的地方。每次去都找一个人少的角落,偷偷把3D Studio Max装在机器里。加载完成后,我要确定没有被老板发现(当时不允许老板在机房的机器上放东西,可能是为了杀毒),然后我就开始学习。我至今忘不了当时的艰苦条件,在学习的过程中不时被吵闹的游戏玩家的“杀戮”和辱骂声打断。就这样,我在玩游戏的网吧掌握了3D Studio Max1。0的功能和应用。我相信大家现在的学习环境一定比我的日子好。

三维动画的学习过程又苦又烦。同时又让人开心。可以说,3D动画的学习是一场百感交集的“运动”。当这种“运动”在进行时,我几乎可以达到废寝忘食的状态,而机能之所以能达到这种状态,是因为有一个支撑点。这个支撑点不仅对学习三维动画有奇怪的作用,对学习任何东西也有奇怪的作用。这个支撑点就是“兴趣”,只学一些东西的基础。

说了这么多,我想说,在游戏美术的学习过程中,保持浓厚的兴趣是非常重要的,不怕不懂,就怕失去兴趣。如果你对游戏美术不感兴趣,那么我劝你还是不要学了,因为浪费时间和金钱,学不好东西。

最后,我想谈谈对游戏美术培训的几点建议。第一,三维艺术和二维平面绘画艺术是相通的,密切相关的。二维平面的制作能力决定了三维作品的基础。如果你对国外的三维动画有过印象,那么创作这个三维动画的人或团体,一定具有极高的艺术修养和绘画创作能力。毫无疑问,肯定是这样的。第二:如果你真的仔细观察大自然,你会发现,即使是石头、植物、灰尘,也有意想不到的生命力。如果你把它们放大,你会发现一切事物的生命力都在于细节。大自然是伟大的艺术家。

不知道大家有没有看懂。如果你还没有,我个人建议你百度一下广信动漫。他们说的细节比我说的更具体。我希望你有一个光明的未来。