Flash动画中控制物体运动的几种方法
关键词:Flash;AS;物体运动;课件制作中,图片分类号:G434文档识别码:B文号:1671-7503(2013)09-0076-03 Flash是应用最广泛的动画制作软件之一,表现丰富多彩,功能日益强大。此外,它发布的文件很小。AS是ActionScript的简称。在Flash中,使用AS来控制对象的移动,便于人机交互,可以实现很多补间动画无法实现的功能。而且用AS写的文件体积更小,更有利于课件的流畅运行。随着2005年Adobe收购Macromedia,为Flash的发展注入了强大的推动力。特别是ActionScript3.0的发布,是ActionScript发展史上的一个里程碑,实现了真正的面向对象编程。它摒弃了ActionScript2.0略显混乱的语法,完全以类作为脚本编程的基础,编程更加规范,功能更加强大。如果你想用AS控制一个物体的运动,你需要理解运动的意义。所谓运动,本质上就是物体的位置随时间而变化。因此,为了实现物体的运动,需要解决两个问题:一个是时间的变化;二是确定不同时刻对应的物体位置坐标。对于时间问题,一般是定义一个变量t,使用事件。ENTER_FRAME事件使t均匀增加,从而实现时间的变化。对于位置坐标,应根据物体的运动形式确定平面直角坐标系中X坐标与时间t的函数关系和Y坐标与时间t的函数关系。具体分析如下。物体的直线运动和抛物线运动。正弦或余弦运动III。圆周运动或椭圆运动圆周运动或椭圆运动代码可以用来制作数学中相关内容的课件,也可以用来制作物理中天体运动的课件。四、制作弹簧振子的例子下面是物理学中制作弹簧振子的例子。弹簧振子的运动是简谐振动,因此应采用第二类编码,即正弦和余弦运动编码。