《少女阵线》为什么会成功?感觉这个游戏名不副实。
我玩了很多游戏,基本上我喜欢的游戏的制作公司后来都红了(笑)。
想了想原因,大概是——一个游戏被我喜欢,就会同时被很多人喜欢,这就让游戏制作公司为自己打下了坚实的用户基础——用户的增加和支持,让游戏公司蒸蒸日上。
以下是对《少女阵线》(以下简称少谦)成功的简要分析:
1.玩笑
(1)不同类型的枪械分工不同。
用WOW的话说,有坦克,有输出,有辅助(不好意思,没有治疗,但是有地精的护盾和援军;并且可以在机场修复,也就是输血)
前排一般是SMG(冲锋枪),分为闪T(避重就轻)和肉T(血厚)。当然也有让人反感的。这里只简单说一下,就不多讨论了。后来又加入了SG霰弹枪(护甲+血厚),让阵容更加多变。
输出类型也有很多种,比如打一波的,持续性好的,先打后排的,射速高的,攻击高的,破甲的,夜战的等等。
辅助一般是手枪,血少,闪避高,BUFF强。
多种枪械的搭配,枪械之间的相互增强(影响格),每种枪械的不同技能(人形),敌人类型的多样,特殊BOSS等。,让玩家需要开动脑筋解决问题,而不是靠收钱和堆叠实力一路推到最后。
(2)游戏地图
少谦对地图的制作非常用心(尤其是后期活动用的地图)
为了拿高分,每一步都需要计算(笑)
-
我们可以这样理解——少谦去掉了传统RPG地图上的大部分方块,只留下了一部分,然后有选择地用线条将这些方块连接起来(并将方块变成了圆圈),制作出一张需要玩家仔细琢磨的地图。
在这些圈子里,有回不去的(只能按固定方向前进),有补充弹药修理增加移动点的(机场),有占领后取胜的(总部),有通过某种机关开关城门的,等等。
(同时邵前中学有一种地图叫“夜战”)
而且在大型活动(一年两次,夏季活动和冬季活动)中加入新元素和新敌人已经成为一种惯例,所以这让游戏充满了创新和挑战,真正烧脑取胜的时候,带给玩家的是成就感。
(不同等级有不同的中奖条件。)
可以说,如果你没有认真体验过少前的活动,那么你真的对少前的魅力一无所知。
另一方面,几年前我认真经历过一次活动,从此有不少玩家知道骨髓的滋味。
(3)战斗支援和精神提升
随着时间的推移,敌人越来越强大,制作组也在游戏中加入了对我们的强大支援力量。
首先出现的是“妖精”——它(她)可以理解为“飞行器”“无人机”之类的东西。
(上图可爱的图像其实是投影)
妖精可以增加梯队的战斗力,提供各种战术支持,可以有效帮助玩家取胜。
然后是重装部队——远程火力支援,并且与敌人的盾牌挂钩(盾牌可以削弱我们的攻击,重装部队可以摧毁这个盾牌)
最后是精神上的升级——所有的人物都在有计划的强化,制作组似乎也不想落下一个人——不管稀有度是2星还是5星,都在逐渐成为主力。
(4)即时操作
这个游戏可以微操(严肃脸)
有时候,开场技巧的时机也很重要。
面对强大的敌人,玩家的即时操作可能会带来完全不同的结果——技术不好或者没有硬操作,可能会全灭或者有很大的伤害;优秀的技术(甚至达到魔法境界)可以在伤害很小的情况下打败强大的敌人。
这种机制让大佬们“显摆”,许多惊人的操作被展示出来,各种强大甚至无敌的敌人被一一击杀,大大提高了游戏的挑战性和趣味性。
总结:
以上几点,* * *构成了游戏的核心,它们让邵谦拥有了无穷的可能性。
当玩家遇到强敌时,脑子被快速搅动,尝试,失败,再尝试,最终胜利,幸福感就此诞生。
其实很多人并不理解所谓的“好玩”
有些“云玩家”只知道“酷”
在这里,我想说,真正的经典绝不是酷——酷只是构成经典的非必要条件之一。
游戏性是一款游戏成为经典的必要条件,是灵魂。
举个简单的例子:Go。
一个棋盘,黑白棋子,不见了。
很酷吗?
当然不是。
但它有灵魂。
即使计算机有了很大的发展,人已经输给了机器,但是很多关于围棋的思想依然存在,不可磨灭。
围棋是经典游戏,谁也不能否认。
再比如:俄罗斯方块。
很酷吗?不完全是。但它也有灵魂。
这个灵魂是什么?
人类的思考,尝试,失败,成功——由此而生的喜怒哀乐。
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为什么有些游戏不受欢迎?
在线自动寻路,离线自动挂机。
设备+1+2...+100
多收一刀一秒钱的人,没脑子砍来砍去。
思考?不需要。
本质上,玩家只是在对方服务器上设置了一个账号,然后做了一个人形插件。
那么,是玩家在玩游戏还是游戏在玩玩家呢?
没有情绪波动,剩下的只能是平淡。
所以他们注定只是用来圈钱的辣鸡。
(当然,不同的游戏有不同的制作者希望激起的玩家情绪。有些游戏引导玩家思考,而有些游戏只是简单地挑起玩家的“愤怒”——通过挑起一些需要发泄的负面情绪,迫使玩家大量充值)
……
从玩法上来说,少钱的本质是引导玩家思考,然后有获得感和成就感。
所以她具备了游戏本身应该具备的社会价值(娱乐产品,精神财富)。
这是她成功的基础。
2.剧情(剧透警告!我已经警告过你了!)
现在手游很多,但真正把剧情做好的很少。
如果说很多二次元游戏剧情其实只是打滚卖萌,那就是一场闹剧。
所以《小前传》其实可以算作为数不多的“剧集”或者“大片”了。
我们试着描述一下主要的故事(可能是记忆有误,不要喷了)
……
游戏背景其实是一场“外星高科技”的争斗(笑)
在各种动漫游中,有很多这样的题材,比如《时空零堡垒》(还不错,可以去看看)。
游戏的背景是一个架空的世界。不了解的话,就把前青春世界当成和现在不同的平行宇宙吧。
这个游戏里有一个外星遗迹,这个遗迹发生了意外,影响了人类的生存环境。
各大势力都想要废墟里的高科技。
……
现在,有一家制造人形机器人的公司,叫做“铁血制造公司”。首领(大概)莱克(90wish前研究员)被某势力派来夺取技术的特工杀死。
铁血暴动(实际领导权落到了莱科的创造,“大脑”以利沙的手里)开始攻击人类。
(以利沙其实是外星高科技创造,理解就好。)
事件发生后,莱科的前同事帕斯卡尔派出精英团队(也就是主角AR团队,他们是帕斯卡尔的外星科技创造物,所以了解就够了)进行调查,希望得到真相或者莱科的研究成果,却被铁血包围。
面对疯狂的血量,安全公司“狮鹫”出现了,玩家是一名新招募的狮鹫指挥官。
你的第一个任务是对抗疯狂的血腥部队,解救迷失的AR队。
当队员们一个个救出AR队员,放下血淋淋的精英BOSS,一切似乎都好了起来...
此时,正在开会的狮鹫总部遭到了铁血的炮击!
初步怀疑是AR团队成员AR15泄露了信息(其实是她感染了血伞病毒)。
AR15不辞而别,主角m4a 1(AR队队长)开始追击。
最后因为AR15无法处理“保护伞”病毒,在楼内引爆炸药,与敌人同归于尽。
M4的心灵受到了巨大的打击。
与此同时,m 16(AR战队成员)接到了一个特殊的任务,牺牲自己,离开格里芬,加入铁血为M4效力。
军方(正规军)向格里芬提出以“军演”的名义出兵,彻底解决铁血,格里芬同意合作。
M4重返战场复仇。?
军方的真正意图是夺取莱科的遗产,也就是抓捕铁血主谋以利沙。
军事力量背叛了格里芬,杀死了SOP II(AR小队成员)和Ro 635(AR小队成员),M4崩溃了。
死去的人回来了(嗯...)又出现在M4面前。
她屏蔽了一部分思想,解决了保护伞病毒的问题。
帮助AR15的是“不服从”团队。他们是特工“安杰”的下属,为当前军方之外的另一股势力效力。
面对强大的军队,所有人都无力反抗。
M4终于引爆了一颗“脏弹”,整个地区都被污染了(很久以来都是无人区)。
指挥官,你想要一杯崩溃液吗?(嘭,梗其实是错别字。)
军队受到重创。
被军方围困的格里芬开始突围撤退。
而另一支部队(大部分是白人战斗单位)也参与其中。
(SOPII,RO635死而复生,SOPII用到处的碎片拼凑身体,RO把心思放在一个血淋淋的“兵蚁”身上)
军方甩了格里芬,格里芬的首领克鲁格被捕,指挥官(玩家)实际上成了无家可归的野狗。
经过一年的战斗(两次大型活动),玩家终于完成了闭关,逃离了生活(笑)。
之后指挥官们得到了帮助(因为自身价值),有了新的任务和据点。
并参与刺杀大使(毁城),白军(Palladius)正式宣布出道。
然后就是火车枪事件(呵呵呵呵)
一个70级的朋友让我帮他把沙鹰弄下光头洞,他才明白“一寸山河一寸血”是什么意思。
(这个游戏真的不难。)(我们把这个用关卡设计跳脸的家伙砸了怎么样?)
这次(2020年)姑且称之为大章鱼事件(海底基地)(图标预警)。
(不,我看到了。光秃秃的山洞里没有章鱼。)(失望)
到目前为止,除了16兄弟,所有的ar战队都回归了。
而强敌(军方)穷追不舍,格里芬损失惨重(只剩5%!嘿!)
……
应该说崩点(2065438+2008冬活)是邵谦故事的一个高潮(反军),也是邵谦彻底成熟的标志。
它赋予了主故事原本作为分支故事的“活动”,让玩家在游戏中对抗强大的敌人,同时也赞美了故事。
……
总结:
到目前为止,少谦的主线剧情对于二次元手游来说是非常优秀的。
每个活动都在讲述一个故事,一场战斗。
这是一个真正的战场。
塑造了很多优秀的角色形象(AR队,404队等。),得到了玩家的认可和喜爱。
……
对于一款游戏来说,除了游戏性,最重要的是剧情。
一个好的故事完全可以支撑一款游戏,甚至有些游戏只是在讲故事。
《仙剑奇侠传》是经典,他的故事不可或缺。
如果将来少谦成为经典,那么他的故事同样重要。
在此,我代表我自己,希望云母再接再厉,继续讲出精彩的故事。
第三步:拍照
(1)界面简洁清新,很有现代感。
和著名的明日方舟一样(笑),后来改进了,感觉还不错。
(2)人物竖画是很多画家创作的,有大量高水平的作品。
这也是目前主流的抽卡手游制作方式,质量参差不齐是肯定的。
但总的来说,少谦之前的竖画还是不错的。
(多元化,红薯很棒)
(当然95,97,竞争对手,CMS,Somy,小狮子等等,我也很喜欢。有笔记...)
③战斗中的角色是2D漫画中的反派
同样,这也是目前主流的抽卡手游的标准。
说实话,我面前的反派还是挺可爱的(也可能是我看多了,所以顺眼)
(4)皮肤
游戏制作团队疯狂强化肤质。
最新消息,AR队+45妹子,心智升级三变,竖画已经LIVE2D。
而且质量挺高的(我特别喜欢狗,当然主要是肩膀上带激光的RO)。
这就相当于白送了四个优质皮肤!
吹!
(感觉自从娃酱的《雪下赴约》之后,皮肤渐渐变得极差!就算是5黑也有顶级品质,大爱!)
(最新补充:AR15有点奇怪...)
(5)主动光伏
是每一次活动的宣传片!
一开始主要是静态画面,各种拼接,用最少的资源尽可能渲染游戏内容。
渐渐的,动画比例开始增加。
这个活动的PV动画(偏振光)感觉越来越厉害了。
(两个光伏段为什么不切在一起?)
(6)方便面
学习越来越短(其实一直没长)(中指)
(7)漫画
有官方漫画(这个应该算周边)(手动搞笑)
(我说的不是那些漫画...)
声音
音效是专业公司制作的,很有机械感,很符合少谦的主题。
举办过专业音乐会。
我为什么而战这首歌很好听。有兴趣可以搜一下。
(有演唱会现场版。)
人物配音是日本职业声优,也很精彩。
(公共场合误开语音,注意社交死亡!)
充电
年轻之前不要“逼氪”。
换句话说,在研究中(制作者)只是想强行氪气,就被喷了回去(好建议)(拇指)
目前,玩家在游戏中的主要消费:
(1)增加梯队(早晚满)
四个梯队起步,最多十个梯队,需要买六个梯队位置(第一个会便宜一点)。
不过因为游戏开始会送一些水晶,大概新人也可以开几个梯队,不花钱也能相处。
(友情提醒,不要把前期的钻石挥霍掉。不收费的话,全部用开一个梯队。)
(2)宿舍(最好是满的)
电池是主要来源,如果宿舍人数少,加好友会有点困难。
朋友可以从你这里拿电池,你在宿舍里有多少电池,他们就能摸到多少电池。
(朋友触摸电池不会导致玩家自身电池减少)
(强友是前期快推的依靠。可以在论坛发帖,记得注明自己的UID和服务器。)
电池对基础设施非常有用,直接影响重装系统、宠物系统、妖精系统、咸鱼系统(前进营)以及经验书的制作。
所以开完梯队,其他的钻石就用来开宿舍了。
同样,宿舍最多十个(对应的梯队会自动进入宿舍)
不过,如果真的不想氪,还是可以玩的。
就是强化自己的速度会比较慢。
(3)仓库和其他基础设施
包括:
人形床(一开始大概有100吧?扩容不贵)
武器仓库(前期足够,扩建便宜)
仙女床(前期充足,扩建不贵)
修复空间(没必要完全扩展,而且我跑后勤,做任务也快,绰绰有余。我存了4000多份)
建筑空间(可以不扩展,也可以选择扩展到四——日常任务导致的强迫症)
R&D职位(用于培训技能,非拓展)
(4)戒指
合同(婚姻)
合同签订后,人力数字将增加5%
精神升级的人形契约后,体验翻倍。
(氪不看心情,有爱或者追求极致力量,但可以是氪)
(当然没有氪也没事,大部分人真的没那么差。)
(5)皮肤
①礼包
直接从店里买,一般2588钻石左右,也有13XX钻石的,有些礼包早期会便宜一些。
礼包将包括一枚戒指和一些购买硬币(有些不送)
②皮肤/家具池抽奖
游戏的主要收入来源(感谢养衣!(燃料)
大家都知道,量力而行就好。
……
总结:
总的来说,邵谦对零氪和低氪党很友好(太友好)。
虽然店里的商品价格不低,但是之前会送钻石!
游戏前期,除了各种任务,还会有各种成就奖励(类似于“崩溃”,大家都知道)
另外,每周分享(点击即可)30钻,每月签到***300钻,一个月共计420钻(完全免费)。
如果是月卡党(月卡25元,30天),一天30钻,一个月900钻左右。
加起来一个月1300多,也就是说2588钻石的皮肤礼包其实就是两张月卡。
这个收费很良心。
一个可爱的新,不跟皮肤池较劲,几个月就什么都有了。
作为代购货币,跑物流做任务也可以获得(白嫖完全可以)
另外还会经常有一些活动,比如送皮肤,送人物,送各种资源。
……
所以在收费这一点上,大部分手游都是彻底败在了之前。
应该说这属于游戏公司的经营策略——牺牲一些经济利益,留住大量用户。
所以几年前,现在是上升趋势。
6.游戏节奏
(1)角色获取
一些玩抽牌手游的玩家,看了上面5条可能会觉得很奇怪。
不是抽牌游戏吗?抽牌呢?世联呢?
不好意思,之前没有十连(不,是拿皮的十连)
嗯,这是角色扮演。没有十家公司。
前面的角色都是玩家免费分配资源进行建造(武器也是一样)(有官方推荐的公式)。
建造和建造所需的资源可以通过后勤获得,游戏后期每天可以获得很多(足够玩家挥霍一阵子——前期不行——不能拖尸,需要全薪训练,消耗很大)
所以即使是官方也不建议用钻石买资源进行建造(抽卡),因为不划算。
所以,大家都抽完了(先理解拖尸)。开心炮厂的每一天总能带来惊喜。
此外,还会不定期启动“提高建造高星人形的概率”和“消灭指定敌人获得指定高星人形”(俗称打捞)的活动。
所以之前拿到角色就很贴心了。
(2)做不出来怎么办?入坑错过了晚了怎么办?
理论上没有绝版人形(制作人自己说的)(赞)
除了少数“连号”(大概是合同原因,没办法),只要玩久一点,总会遇到打捞(也可能是开箱)。
(现在打捞也很贴心。如果你打捞上来,你会得到勋章。如果你有足够的奖牌,你可以改变他们。非酋长不必害怕。)
建造池造不出来的枪,也可以通过大型活动获得的“真核生物面具”(获得指定人形)来解决。
(一枪扎了一个老板好几年,可以安息了)(傻笑)
以前很多签到枪和活动枪也是在大型活动中打捞上来的,这些活动过一段时间就会变成永久活动(就是随时可以玩,随时可以捞)
(3)练级的亲和力和难度
除了第一个高等级梯队需要真正刷出来(大概一周,看肝的程度)(不,没有资源没用),之后所有人形等级的培养其实都可以通过“拖尸”“炸狗”来解决。
具体策略请参考16lab,不赘述。
总之,练级不难。
一只老鸟曾经开了一个新号,过了一个月的冬夏生活。
(简单模式下,两三个强大的梯队就够了。)
(战力达到巅峰,心智升级的除外)
游戏前期可以获得很多强大的人形(M4三变,游戏上限)。
现在心智升级系统保证了前期获得的很多人形(甚至是低星人形)在后期也有出色的表现。
(M14,FN49,AR15,柯尔特左轮手枪,M1911,MP5,UZI,M1918,LWMMG等。)
前期有三个五星好友,汤普森,灰熊,HK416。
什么公式都能算出来,而且特别好用。
(HK416,手雷三变后的AR上限,游戏中第一把六星枪;你的唐哥哥永远是你的唐哥哥...)
前段时间“前线阵营”系统又开了,咸鱼也可以升级。
所以新人真的没什么好怕的(BOSS打不过?请使用好友梯队)
(4)肝脏活跃程度
秃洞靠的是技术,不是肝(那为什么秃?)
平时平时的活动都很简单(程序什么的)。
活动一半时间随便玩就能拿走所有奖励。
我讨厌战区,所以不能改成一天一次。最多可以存三次吗?)
理论上来说,每天半小时左右就够了。
平时经常有长草期(没什么活动)(咸鱼被赞)
但是如果你错过了肝脏,那么300多个人形等着你去打捞升级,而且都是满的?之前的活动都通过了吗?你拿到所有的枪和装备了吗?然后你就可以练习克隆人了...如果实在不行,也可以“捡垃圾”...总之你不怕什么都不做)
难度和强度较大的只有冬季活动和夏季活动(秃洞预警)。
秃子洞(为什么叫秃子洞?)也经历了反复的改进。
目前奖励积分不累计(最大程度避开肝),只取一次最高分,然后取大排名(玩具盒2预警)
敌人相当强大(不过有简单模式)(简单模式也能获得保底奖励)
和大佬们同台竞技也是有压力的,但是可以抄作业——就是按照大佬们的策略来玩。
所以如果只是想保底的话,还是很容易的,多拿一点也不难(前30%)。
难的是进前100(里面全是老板和骗子——作弊后会被云母打死)。
如果你没有很强的硬实力(绝对的实力,绝对的操作和运气),那就算了。
一般核心玩家都是10%争顶(讲个恐怖故事——你的秃洞是11%)。
但这是合理的。想要更多,就必须付出更多(对游戏的理解和技术很重要)。
顶级玩家获得顶级奖励是没有问题的,更何况这些特殊奖励并不影响游戏的平衡性。
而这些努力不是钱——是思想、时间和头发(秃子)(笑)
选择最合理的梯队配置,仔细思考每一步,反复断网再出发...一次需要几个小时的高强度战斗,就是裸洞。
当然,如果你是11%,那么,再一次,去光头,超越自己,拜托(手动滑稽)
(咸鱼13%,好庆幸——终于可以不试了)(挂了。JPG)(放弃治疗,咸鱼被赞)
(5)日常任务(咸鱼一日游)
店铺→ Greena喜欢→退出店铺→
情报分析→10公司启动→
工厂→收集之前制造的所有产品→退出工厂→
R&D →需要就获得技能,不需要就通过→强化装备走4次→退出R&D →
拿走邮件(玄学,这是向格林娜要更多资料,如果你早点升级技能的话)→
工厂→4次建造装备→4次强化人形→拆解相应人形→4次建造相应人形(玄学)→退出工厂→
战斗→模拟战斗→耗尽动能点
(日常任务已完成)
其余根据个人需要:
用完动能点(唯一不能浪费的东西)
后勤自理(3小时,8小时,根据个人需求随意选择)(资源来源,有资源随时打怪物)
在宿舍里散步
在前进营收割玉米
至此,游戏结束了
所以,如果真的想咸,长草期不需要每天5分钟(10分钟,不能再多了)。
(如果要一天赢9场什么的可以打1-1)(手动滑稽)
反正盐已经过了。
(6)那些遥远的事
不得不承认,还是有些事情会导致新人和老板之间产生隔阂,短期内很难抹平。
它们是:
大量全技能五星妖精,全明星,全技能,全迭代,全芯片,重装部队,大量专属装备,大量全技能人形(M4复制人惹不起)(后悔)(哭)...
这些东西虽然不是绝对的,但是从实力上来说,拥有这些东西的大佬肯定是要碾压新人的。
而这些不是用钱就能很快消灭的(每日特价会有帮助,但还是需要很长时间才能赶上)
这就好比,你考60分很容易,考80分也不难,但是要考95-100分就要付出很大的努力...
想想也是有道理的。
为什么老鸟玩几年,新人和别人一样玩几个月?
能够和核心选手同台拼搏,获得几乎一样的回报,对于新人来说已经是非常不错的待遇了。
……
总结:
年轻的时候可以紧张,可以专注。
也可以是咸的。
开心炮厂没问题。做个秃子饿死16哥,或者炸狗一万次,都是玩家的自由。
在这一点上,邵谦做得非常好(自由,不厌倦游戏)(没有该死的体力值约束)
理论上没有绝版枪,这让邵谦获得了一大群藏家的支持。
所以少钱是一款让玩家出坑很久然后又回坑的游戏(真香预警)
真实,摘要:
从上面的分析来看,似乎邵谦的成功一点都不是偶然的。
她有她的社会价值,对她的队员很好(弱不禁风,警告节后崛起)(聪明伶俐警告)(警告传统艺术)
营销策略采用温和的“培育”,而不是“收获一茬又一茬”(90+黑卡培育服务警告)
她不会强迫氪或者肝。
游戏本身也因为“创意”而拥有澎湃的生命力。
什么是创造力?有特点就有新敌人,新玩法就是创意。
(在游戏界,那些著名公司的崛起几乎都是伴随着创意的——暴雪的SC,DIABLO1-2,WOW 60级世界,守望先锋;斯夸威尔的最终幻想;卡普空的街头霸王,生化危机...等等)
(创意其实就是“用真心做一个独一无二的游戏”)
(那些做换肤游戏的公司才是真正的傻子。他们自以为聪明,委婉地叫规避风险的人吃恰到好处的食物。其实他们也不想去想——大家都一样。玩家为什么要玩你的游戏?哦...你很痛苦,所以忘了吧...)(手动滑稽)(所以说“抄袭CF”的那个——你是认真的吗?)
(不过说真的,用了20多年的免费QQ服务才有了今天的痛苦训练。20多年了...所以成功不是没有原因的——如果你开发出一个东西,让全国人民经常免费使用20年,你也可以受欢迎——这就是社会价值和社会回报——这远不是重点...)
所以恰恰相反,邵谦其实有着与之不匹配的名声。她应该可以走得更远。
她不是用词不当,她只是在整理头发。