业内五位大咖对话:动漫的出路在哪里?

关于动漫的出路,五位行业大咖对话如下:

王晓津:大家早上好!今天我们的主题是“动漫,青春内容的新入口”。贾晓涛在上一部游戏中提到了动漫界关注的变化是什么,希望以这个问题为出发点。所以请介绍一下你的公司和方向,简单回答一下这个问题。

沈浩:我是翻转动画公司的沈浩。我们公司主要做两件事:一是从海外引进优质漫画作品;二是国产优质漫画的培养。回答主持人的问题,也就是今年整个动漫行业的新变化,我觉得可能更多的是从两个角度的关注和期待。

首先,刚才嘉宾谈到了大家比较关心的内容,因为内容在前几年有所演变。从他们自己的角度来说,在和我们谈授权的过程中,越来越多的人对作品本身或者作品的角色感兴趣,而这个问题在早些年被忽略了,所以接下来的内容会更加关注。

第二,漫画收费。在我们这个行业,有一个简单的术语,漫画本身的收入就是漫画纸媒或者网络媒体的收入是一个初级权利,商品的衍生和授权是一个次级权利。在动漫发展比较久的日本和韩国,一部漫画的第一权和第二权的收入差不多,第一权的收入往往更大。

但是国内第一权的收入很少,主要是第二延。但并不是所有的作品都能延续,所以作者辛苦了,从去年开始大发展的收费值得期待。

沈浩翻转动画主席。

当郭曼一级权利的收入和二级权利的收入相差无几的时候,这才是郭曼真正发展的阶段,才是真正被国内读者和国外读者认可的那一天。谢谢大家!

王世勇:大家好!我是2点10分动画部的王世勇。我们公司已经存在十多年了。我就从少年创业到中年的辛酸历程来说说。我们公司是中国唯一一家既做漫画又做动画的公司。我们策划,写剧本,做漫画,然后再做漫画。一不小心公司就有400多人,这是整个产业链的发展。

回答一下刚才的问题,就是这两年动画作品的区别。前两年很多作品都在打血腥暴力的擦边球,少男少女形象很多。这两年随着政策的收紧,基本的腐败题材越来越少,正面价值观的作品越来越多,其他像清新淡泊的风格也会出现,细分行业的产品会越来越多,以前主要是吸引眼球。所以我觉得以后可能会有更丰富多样的作品。

四维:大家好!我叫四维,是Yuki的CEO。我们是衍生品的设计者,从衍生品的设计、生产到销售。我们公司很年轻,只有三年历史。

刚才主持人从我们的角度问了一下行业的变化。我觉得有一个不变,三个变。不变的一点是,衍生品行业仍然严重依赖情景销售。场景可以很小,也可以很零散,但它们必须存在。这是促进衍生品销售的一个非常重要的话题。比如上海2号航站楼有个迪士尼店,买的人少,但是去迪士尼就不一样了。就算不想再买,这样的场景花个几百块也很正常。所以我们一直深度参与现场,在俱乐部做现场。

把时间推回到2002年,那时我才10岁,有的人已经大学毕业了。在这种情况下,达成的成本非常高。作业写完了,辅导班上完了,他们会让父母看动画片,现在不一样了。学生可以在地铁里打开手机看动画片和漫画。所以我们想换个类别。目前我们主要是消费衍生品,比如蓝牙音响,眼罩,口罩等等。

四维Yuki创始人兼CEO

第二个变化是我们未来可以从郭曼挖掘出优质的衍生品,与衍生品的高粘度合作内容会越来越多。以前我们是直接把PS贴在产品上,现在会做IP世界观,重新整合调整。

第三个变化是对衍生品的看法正在发生变化。以前是帮他们做漫展,做IP。现在是“能帮我循环IP吗?”这句话让做衍生品的公司很开心。因为我们本质上是为IP赋能,在另一个维度上增加了IP的曝光度和曝光量,这是衍生公司最重要的定位。从2016开始,感觉这种变化越来越明显。所以未来我们会和IP上游公司有更多的互动,会有一些更好的产品出现。

潘斌:大家好!我是娃娃鱼动画公司的潘斌。我们主要做动画开发和创作,尤其是减法。我们有二维漫画和三维漫画。我在这个行业很多年了,这几年确实感觉变化很大。我觉得,尤其是最近一两年,整个行业的资金投入在增加,行业的资金越来越多。

其次,人们正在制作越来越复杂的作品。以前我们都说国外的作品好,现在每周看国货都惊叹不已。原来我们可以把技术做得这么好,而且做得越来越好。

第三,这个行业的关注度越来越高。一方面,人才回流多;另一方面是政府的重视。我们看到一些特别严肃的政府机构已经开始使用二次元产品。商业广告主也是用动画做开发,甚至是做给大众看的。

举个具体的例子,过年同事相亲回去,丈母娘会问“你是做什么的?”他会说“我是动画师”,“我擅长动画,我很会动画。”这种现象在以前是不可想象的。所以我发现越来越多的人开始关注动漫的内容,就像业界在用资本和人才更多的方式推广动漫一样,已经逐渐把动漫变成了社会上相对主流的文化,这是我最大的感受。

王晓津:听他们讲的时候,我一直在思考我们自己这几年在这个领域的投入。首先是因为我们促成了2: 10动画和姜所谓的消费IP的合作。昨晚四维给我看了他的新衍生品,蒸汽眼罩和一人一膜,非常惊喜。因为看到印在杯子和衣服上的照片,比以前有了更多的变化。

峰瑞资本副总裁、互娱基金合伙人王晓津

另外,市场上有更多的资金帮助企业发展。三年前,我们在投资动画的时候,看到了很多小而美的工作室。事情做得很好,但是商业化的能力很差。可能我们当时想着把事情做好,没那么想赚钱。然而,在过去的三年里,我们看到了拥抱和利用资本的措施。

认识沈老师很久了,但是交流的时间不多。因为沈老师在业内很资深,他们早年和社有很多合作,给我们带来了很多新的东西。今天的主题是“动漫,青春内容的新入口”。随着这些年的发展和国内的合作,很多事情都变了。有什么感受和体会吗?

沈浩:我们公司已经有十多年的历史了。在此之前,我们与日本的合作更多。刚才你提到了一个新的方向。以前我们确实是以进口为主,但最近两三年,人们更加关注“出海”这个概念。

“出海”的原因有很多。事实上,越来越多的我们自己的作品出口到海外。这关系到我们自身作品质量的大幅度提升。

再加上海外市场对中国越来越重视,所以除了进口,还在大力出口。我们公司是最早向海外输出国内优质IP的公司之一,我们会在这方面加大努力,包括向海外输出最能代表中国和中国年轻人的作品。

其次,我们应该能够谈论海外国家的传播现象。国内的内容和形式又会反过来影响到海外国家,以前很少见到,最近也出现了。比如在中国,手机以长条为主。其实漫画最大最成熟的市场是日本,日本很少有彩条。但是最近两三年,日本的彩条数量一直在增加。通过我们与嬴稷协会的合作,嬴稷协会最近在彩色条纹方面取得了许多突破和进展。所以在国外关注国产动漫市场和以前有很大的不同。

总的来说,虽然这两点是大势所趋,但我们在对外交流中感受最深的还是对内容的追求,所以要放轻松。现在这个行业,不管是资本行业还是外面的行业,关注漫画,大家都愿意静下心来,选择一些好的作品,好的内容,用这些好的作品,好的内容和国外交流。

王晓津:我想问一下王老师,因为《我是江》这个IP被更多的人知道。作为动画公司,你做了很多传统动画内容。你为什么会想到与江这样的公司进行跨界合作,以及这种合作给你带来的感受?

王世勇:我们公司已经存在十多年了。2013年动画公司很辛苦,生存非常艰难。所以,我一直在思考如何从动漫中赚钱。虽然从2015开始就有资本涌入这个行业,但我一直担心这一点。因为哔哩哔哩刚刚上市,当年80%是游戏,二次元的东西还有其他环境吗?

从日本到美国,有很多动漫衍生品。2015年日本GDP的16%是动漫产业。中国有可能找到一条新路吗?当时我们就在想消费品能不能和动漫结合,因为消费品的重复购买率很高。如果把动画引入游戏,游戏活不过两三年。如何才能长期运营?

王世勇2: 10动画董事长

曾经一个运营是海尔兄弟,活了近二十年。他们为什么能活这么久?因为张瑞敏的格局很大,所以从来没想过把产品扔进漫画里。只是一个价值观,就是海尔兄弟跟随智慧老人寻找智慧的故事。

那么,我们就来谈谈江老板是不是不讲酒的文化,只讲喝酒的人是什么样的,喝酒的人是不是可爱的人,能不能尝试一些不一样的东西。很多人的二次元是一个架空的世界,所以我们把它生活化,以重庆为故事背景。

因为重庆本身就是一个神奇的地方,比如从1楼的20楼开始,可能有一楼,同一部电梯找不到同一个地方,所以以重庆为故事背景。

什么是时尚杂志?时尚杂志是月薪5000元的杂志,告诉月薪3000元的人,月薪10000元的人是怎么生活的。姜的漫画也是一样,告诉你你向往的未来生活是什么样的。基于这样的定位,并且我们运用了现代科技,比如“三口二口”的技术,这部片子一出来就收到了不错的反响。去年,哔哩哔哩盘点了我们国家,也被评为十大之一。

除了平台的帮助,我们也做了很多线下的尝试,比如良品铺子500家线下门店之间的沟通,良品铺子所有门店播放的动画片,还有钟白乐山的超市,乐山也有很多主题。我们思考了很多操作方式,新的内容和新的操作方法,以及新的盈利方式。比如我们有一份酒,和以前不一样。基本上有很多种玩法。

王晓津:谢谢老王!说到四维做的衍生品,大家都是业内人士。这两天大家都在说“你昨天抢了UT的t恤”。现在衍生品无论是在行业内还是之前的日本都非常丰富。今年我自己去了东京的动漫节。进去之后我真的停不下来买,因为我觉得我是在为我的回忆买单,或者说我就是控制不住自己。

这几年我们也看到了国内分拆的变化,包括司伟告诉制作委员会,要尝试从IP中寻找一些新元素,在开头做一些新的开发,所以我们也想请司伟谈谈行业的变化。因为我们第一次投你们的时候,你们都送我马克杯,但是这两年,给我的惊喜越来越多。以前可能是形象授权,现在越来越多人大量参与IP开发,请大家说说感受。

司伟:我举三个实际案例。比如《一人之下》本身就是道家文化的背景。所以产品研发的时候会做很多加工,比如精致的材料。我们以前做杯子。两年前,杯子上贴一个杯子就够了。现在我们会思考这个杯子是什么材质的,半径有多大,怎么做,更像是工业设计。道家文化如何体现在产品中,我们要做这样的事情。

我们今年下半年推出的产品是“我是召唤师”,我们的定位是高端、新潮的品牌。我们与李晨NPC新潮品牌合作,直接定位新潮品牌和高端。前段时间谈这个的时候,我们说这个产品最低价格不能低于99美元。这就是产品风格拉起来之后,可能会帮助IP本身在某个维度上做一些推广。就像和姜之间的合作一样,这是一种互补的关系。

其次,我们看到用户的需求非常多,我们不可能统一所有人的想法,让所有人都说这个产品好。我们将增加对供应链的投资。从去年开始,我们加大了投入,逐步设计非标衍生品的变化。有很多定制的会做一些定制加工,所以今年9月《一个人之下》上线后,我们会联合开发制作设计。

我觉得未来的方向也是走向年轻人消费品的非标化道路,因为我觉得这个时代衍生品没什么好教育用户的,更重要的是新的品质和创新产品的出现可能是我们这个行业的发展出路。

王晓津:谢谢司伟!关于娃娃鱼我想问问潘先生。刚才你说你一直从事内容创作和制作。你认为漫画的付费方式在中国发生了怎样的变化,或者说这种付费模式和过去有什么不同?

潘斌:我认为为漫画付费非常好。刚来的时候,看到安妮总说电影、游戏之类的衍生品会根据内容本身来做。如果一个产品本身没有激发用户的粘度,这些都是没有用的。刚才听金枭说“动漫,青春内容的新入口”。我认为我们今天不谈论它。其实入口和出口是一样的。以内容为入口的人很多,主要从广告、流量、平台等方面入手。

但是,作为创作者,我感触很深。我经常跟同事说,我现在做的事情跟十年前没什么变化,但是环境怎么突然变成这样了?刚才王先生说怎么生存,中间一直在努力。但是今天的结果是我们努力的结果吗?其实是整个社会环境的结果。至于入口在哪里,出口在哪里,那就是整个社会或者说整个文化,动漫本身就是一种特殊的形式。

潘斌娃娃鱼动画创始人兼CEO

我认为我们应该特别注意你刚才所说的为动画片付费的问题。动漫方面的合作有各种各样,无论是跨越式的,还是和上游委员会、下游投资公司实现的,但不变的核心是先把内容做好,这可能才是我们真正想做的。

我们也看到内容有非常强的马太效应,也就是说如果你真的付费,没有绝对的投入,很多时候可能就是炮灰。我之前也分享过4%价值的创造。很多事情都是基于“二八”理论。电影赚20%的钱,亏80%的钱,但20%里还有“二八”定理,20%×20%就是4%。

在所有行业中,有可能同品类的霸主可能4个赚够96个,剩下的80%赚不到钱。我觉得这个行业作为一个入口,作为一个出口,创作者看到了很多机会,但更重要的是,对用户的内容创作可以作为一个入口或者一个重要的出口,否则所有的客户端合作或者前端付费都不会建立。这是我们在创作中的认知。

王晓津:谢谢!其实听你说的时候,我也在想这一两年看到的变化和一直在推动的合作。因为从投资的角度来说,去年我有一个非常深刻的感受。就是我早期在找一些创作者。去年我有一些全球跨界合作。

去年年底,我加入了尹坤娱乐公司,这是一家男性公司。起初,当他们听说我投资了很多动画公司时,他们说:“他们能作为粉丝俱乐部的负责人,帮尹坤·子思画一幅画吗?”前阵子他们说,“平台都来找我们做偶像IP,做跟电影有关的东西。”。在这次跨界中,我自己的感受是显而易见的。

当初我们所谓的IP和参考电影做了一个游戏,或者肯定是小说变漫画,漫画变剧目等等。以前没有多边主义,现在大家有了更多的新玩法和新尝试。今天下午要来的《铸石》,是因为街舞很受欢迎。

前阵子还在问老王,他不是说现在动补技术很好吗?你能邀请丹瑟跳舞吗?你可以做点什么。我觉得这种玩法特别有意思。所以,不知道大家能不能讨论一下,以后IP内容有没有一些新的玩法?有请沈总经理!

沈浩:有很多新的玩法,在后续的衍生过程中会出现越来越多的新玩法。我说一个基本的概念性的东西,深度会朝着新玩法的方向越来越深。因为刚才有很多例子,尤其是商业化方面。

国内相关商业化成为周边商品还很晚。刚才主持人提到了几十年的动漫展。其实他们已经进行了很多年了,50年的展览还是很有特色的。你应该到第二阶段,每个阶段都有不同类型的产品。每次去看都觉得还有这样的东西,这是我们没想到的。这种现象在中国会越来越多。所以垂直会很期待这个方向。

王世勇:最近,每个人都在谈论动画技术和卡通技术。我不认为这些东西在未来两三年内会成为问题,因为计算机的运算速度每年都在翻倍,我们也在用新技术制作动画片。所以我觉得谈引擎技术和动补技术会普及,有IPhone X那样的深度资讯内容,所以人脸捕捉也是可以的。未来动画公司的核心竞争力很可能是整合和头部内容,也就是像金枭说的,如何结合其他合作。

早期博客出现后,发现能写长文的人受欢迎;后来微博出现后发现,能火起来的是段子手,因为140字就能让一个人活到了现在。现在很多动画片都是22分钟长。未来因为技术没有问题,很多选手、男团、街舞都可以在动画片里串起来,很可能形成新的形式,因为动画技术根本不是问题。

我相信这个问题在未来的三到五年内是可以解决的,未来可能会出现新的品牌,任何人只要拿着手机就可以做动画。所以我也考虑能否找到更多的创作者在其他行业合作,与众多创作者跨界创造更多新的盈利模式。

四维:我们觉得还是有很多东西可以玩的,包括王老师说的四子,他们的衍生品都是我们做的。因此,我们认为与趋势相关的内容可能会刺激更多的人喜欢动画并接受内容。我觉得年轻人生活中反映出来的东西会有市场,从内容上来说就是这样。主要是这类产品比较容易衍生。

潘斌:我认为动画肯定有很多机会,也有很多玩法。基本上可以称之为“动画+”,因为动画可以以任何形式加入,包括商业、政治、应用。因为在产业没上来之前,动漫很少用于传统关联,后来动漫被当做街头品牌。现在动画不是很好,未来环境会越来越好,会和很多内容有关。

刚才王总提到了技术方面会有大量的应用。在此之前,我们尝试在Tik Tok和美拍等平台上做更多的新发行,想象空间很大。商业和创意形式也是如此,包括后端的实现。大家都会拿出来,因为这个市场真的足够大。

我就唠叨了,还是回到刚才的重点。如果把拓展动漫的边界当成宇宙人生,我觉得创作一个高质量的内容就是成佛。只有真正成佛,才能度过余生。没有勤快的1,后面的“+”就会变成让大家非常头疼的一键式。所以作为一个内容的入口和出口,从平台端、资本端、多个维度过来的人,在创作中或许可以相对更多的考虑一些创意因素,这样也会带来更多的价值生成,像我们这样的创意公司。

我经常举例子,做塑料盆,一年卖654.38+0万盆。在这里印一个动漫图案,是否成为IP推广和IP价值?

IP最重要的是情感,就像小王子如果天天不给小狐狸价值,天天在这里等,产生一种怀旧的关系。一万只狐狸跑到我面前也不会唱歌,这就是一切的起源。玩法很多,特别希望能看到更多的方向,但作为创作者还是要回到原点,做好内容,让市场越来越有价值。在这个过程中,有人说“你看我+,但是没用”,对整个行业打击很大。

王晓津:因为时间关系,我问最后一个问题。刚才,我一直在听前面的客人说话。我一直在思考“青春”。当初我也问过贾晓涛现在的青春范围是什么?上次听腾讯说我是12-28岁,这个回答吓了我一跳。我想说,青春的定义就是这么宽泛。

王小金:对,所以我才害怕。我想说,我已经不属于青春范畴了。现在我们创作的时候,越来越多的接触C,因为接触C的时候,我们不知道作品的粉丝是谁,也不知道谁在看我们的作品。以前数据都在平台手里。但是现在,随着大家都想做更多更好的内容,希望和C端有更多的联系,我想问问大家,对于青春作品和受众的变化,你们怎么看,如何更好的调整自己适应现在的受众?

沈浩:对年轻人的理解是不同的,这取决于我们从哪个领域来概括年轻人。二十多岁一定年轻,三十多岁一定年轻,四十多岁一定年轻,有些人把五十多岁放在年轻的行列里。从内容上看,无论是漫画还是动漫,其实都是吸引年轻用户的,或者可以称之为年轻用户,只是范围和行业有关。

因为早期能看漫画的人只能是青少年或者20岁左右的人,但是随着产业链的增加,我们可能会更关注读者年龄的变化。以前都说二三十岁的人不是动画片的受众,但是经过一段时间的发展,二三十岁的人还是我们的读者。

所以要用与时俱进的概念,就是如果这些作品是在十几岁的时候这样创作出来的,那么这些作者到了二十几岁应该有什么变化,到了三十几岁应该有什么变化。这是刚才大家说要做好的,也是创作者一直在思考的。所以我们关注的是作品适合的读者年龄范围,要考虑不同的年龄。即使同一个年龄,不同阶段对作品的需求不同,也要思考不同年龄阶段需要哪些优质内容。

王世勇:首先,我们假设我们这一代人可能活到1.50岁。我觉得真的有可能,因为八九十岁的人生活比较辛苦,也就是65,438+0,920岁左右的人。我们出生的时候,经济社会发展不错。假设我们能活到150岁,我们的六七十岁属于年轻人。曾经看过一篇报道,讲的是一个老太太获得了诺贝尔文学奖。她发现自己在80岁之后突然觉得自己老了,也就是说,她在80岁之前总觉得自己像个年轻人。

现在的年轻人,是一个与经济、社会、文化密切相关的点。过去,我们把人分为儿童、年轻人或其他人群,但现在Tik Tok的人从十几岁到五十多岁不等。这是一群人吗?都是年轻人吗?所以,随着中国经济的发展,年轻人会越来越老。

司伟:我觉得不同维度对年轻人的定义是有差异的。我觉得只要基于三个基本面,大家都很年轻。

第一,我们总会比别人或用户提前半年或一年来看待这个市场,出来的东西会让人眼前一亮;第二,紧扣主线,即产品的功能定位是什么,很多人还是愿意买单和付费的;第三,我们能引爆新的东西吗?例如,我们看到哔哩哔哩以前有洗衣粉。真的能把洗衣粉变成洗衣粉吗?那就是给个方向。这样的尝试会改变人的心态。

比如四十多岁的家庭主妇用洗洁精,心态也会发生变化,所以这些都会对“青春”的定义产生一些影响。正如时永所说,七八十岁的人觉得自己是年轻人。

王晓津:衍生品的购买者都是什么样的人?

四维:我们的年龄分布是18-26岁,分布最多的地区是福建和湖北。最近发现新疆的订单开始多了。不知道为什么,这件事值得关注。

潘斌:刚才,我开了个玩笑。45岁时,冯巩获得“十大杰出青年”。当时大家争议很大。这怎么能算是青年呢?我们对青春的定义和以前不一样了,但是动漫青年和这一波等待收获的人应该有多大?以前的观察有一个现象,就是我们观察内容的变化和载体有非常强的相关性。我有孩子。我发现在中国0-3岁的孩子不看电视,因为他们认为这会伤害他们的眼睛。

但是国外有很多0-3岁的产品可以给他看,而国内只有3-6岁。因为这个时候学校没有特别大的压力开始智力开发和娱乐,每天定时看就可以了。进入初高中压力很大,不会让你看电视。所以电视上这个阶段关于青少年的内容直接绝迹了。

年幼的孩子不允许在学校带手机。娱乐采取什么形式?这是一本袖珍书。也许我今天会带一本漫画书。课间和地铁上10分钟就能看完。小说也是初中高中。这个内容集中在这里。

到了大学,这些年轻人都是18岁以上,自己有可支配的钱,也有充足的时间,但是宿舍没有电视,现在有手机和电脑,所以这个时候就是内容最好的宣泄口。

以前很多游戏都把这些用户称为“屌丝用户”。当然,当时都是屌丝用户。因为一个月拿一两千元零花钱,很多家庭并不富裕。他们愿意花两元钱看一本小说,花两元钱给一个游戏充值。钱很少,但基数很大。这几年现象有所改变,因为随着社会富裕程度的提高,这些人已经到了25。为什么他们现在集中精力做65438+?二十五岁毕业工作,可支配的钱多了,社交形式也多了。可能今天喝酒唱歌,没时间坐在电脑前花很多时间陪你玩个游戏。

所以如果内容实现了,我们会关注这些内容和载体,包括年龄、生活条件、经济条件的强相关性。但是内容可能是国内的,有自己的特殊性。不可能说大三放下,25岁收获,内容是有周期的。我们可能要提前五年、十年看漫画,甚至初中就要孵化漫画。这些用户长大后,可以收割授权或者把自己的漫画变成动画。

所以大学看我们的东西,毕业了就买衍生品。他们能收获的年龄在大学到毕业的前两年,但内容的开发和研究可能更早,从初中生开始。输入、内容和实现是从两端不同的方向完成的。