如何用zbrush建模游戏角色?Zbrush的游戏角色建模方法

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Zbrush的游戏角色建模方法

如图,以此为例来演示。

1.比例设计

从球体和圆柱体开始,然后从那里开始构建。

通常,在开始时,我用球体和圆柱体。然后,使用转置工具和移动笔刷,我建立角色的主要质量和比例。在这里考虑著名的迪士尼电影是有益的,你也可以在ArtStation网站上找到很多参考资料。

2.塑造头部和身体

即使你正在制作一个风格化的角色,解剖学也是非常重要的。

你应该永远记住解剖学。记住骨骼和肌肉应该在哪里,它们是如何工作的。即使你正在创造卡通风格的角色,这也是很重要的。所有主要形状和比例都基于真实的解剖结构。当你做对了,你就可以继续前进,按比例玩游戏。例如,您可以增加角色的头部和眼睛的大小,或者使他们的腿更长。

添加简单的衣服

不要浪费时间在更多的细节上。

在这里,我一直在使用primitive来创建衣服,饰品,头发和其他东西。在这一点上,最好决定你想在设计中使用多少细节——作为一个风格化的角色,它不必'吵闹'或太复杂。

4.使用多边形组和动态网格

多元群体会让你的生活更轻松。

可以将手创建为单个对象,并使用曲线管或圆柱体添加手指。然后,您可以使用DynaMesh将所有这些与多边形组结合起来(只需在DynaMesh设置中激活组)。为角色创建姿势时,不同的多边形组会很有帮助。

5.请使用有用的刷子

一系列的标准笔刷对于无痛建模是必不可少的。

我经常使用标准笔刷,如ClayBuildup,Move,Dam_Standard和hPolish。我很少使用标准、粘土、TrimDynamic、Inflate、MoveTopological、Pinch、Layer或CurveTube。另外,建议你下载Orb刷。对于polypaint,我使用PenA或创建自己的笔刷-这取决于目的。

制作头发

用最适合自己的套餐做点头发。

有几种方法可以做头发。可以在Maya和3dsMax中使用生成器来创建头发,或者在ZBrush中使用FiberMesh。此外,您可以使用Alpha通道烘焙或仅在平面上绘制头发。就我个人而言,我更喜欢使用CurveTube来创建头发。当第一个形状完成后,我使用hPolish给它一些平滑度,并调整形状。

调整衣服

使用ZRemesher将边缘正确放置在表单上。

在这里,我使用MaskLasso和Extract。您可以使用移动笔刷来调整形状。此时,我使用ZRemesher将边缘正确地放置在表单上。有时我开始创建一些折叠或使用指南来制作网格。

8.创建一个文件夹

衣服上有些褶皱很好看,但不需要太多。

你可以使用MarvelousDesigner作为起点,但我更喜欢使用Orb_Cracks来使折叠完全符合我的要求。记住,我们的角色是风格化的,所以不要通过添加太多褶皱来使它变得太现实。

9.制造坚硬的表面

同样,也不要因为坚硬表面的缺陷而过于疯狂。

我在3dsMax中做了基本的网格,在ZBrush中完成。颠簸、裂缝、划痕——但是你必须知道什么时候停下来。我也用ZModeler做下摆。

10.添加纹理

SubstancePainter是开始添加纹理的直接方法。

当重新拓扑和UV完成后,我们就可以最终处理纹理了。我喜欢SubstancePainter,因为它的简单和大量的乐器。我更喜欢“规格/光泽”工作流程,因为它为处理材料提供了更多选择。

11.烘烤时间

使用这些设置来确保烘焙效果。

对于烘焙,我通常使用以下设置。抗锯齿8x8仅适用于法线、W_normal、曲率和位置贴图。反走样的AO和厚度-没有,因为计算会花太多时间。对于AO设置,我将灯的数量增加到256。我比较喜欢均匀分布,最大遮挡距离在0.5到0.8之间。

首先,我分别烘焙每个几何体,然后一起烘焙它们来创建一个额外的AO贴图。所以我有局部AO和全局AO,可以在Photoshop里合并。

65438+

一个强大的调色板会对你的角色产生很大的影响。

起初,我只用一种扁平的颜色填充所有的东西,然后我试图为我的角色找到更多有趣的颜色。网上有很多关于调色板和色彩理论的信息。然后,你可以找一张好看的图片,直接从中选择一些颜色。

请记住,SubstancePainter在sRGB色彩空间中工作,您选择的颜色可能不那么明亮。之后,我调整了每件作品的镜面和光泽。我试着把我的材料清单整理好。

13.噪音

最暗的噪声层会破坏你的颜色。

您可以使用程序贴图为纯色添加一点杂色。设置叠加或多重混合模式为3-10%不透明度。会产生颜色不均匀的良好效果。对于光泽度,也可以使用此方法。

14.使用渐变遮罩作为辅助颜色

使用渐变很容易引入一些二次色。

渐变色有助于在主色之外添加一些辅助色。用渐变遮罩创建一个带有辅助色的纯色图层,可以手动绘制,也可以使用投影。

15.包括划痕、边缘和污垢

SubstanceDesigner的面具生成器非常适合给衣服一个破旧的外观。

在这里,我给衣服添加了一个穿戴效果。通过使用曲率贴图,我创建了一个磨损的边界,并在接缝处添加了一些灰尘。SubstancePainter中有很多很酷的遮罩生成器。比如你可以加一些扭曲,让接缝看起来更刺激,然后放一个多片的垃圾面膜在上面。

16.涂抹皮肤

人类皮肤的颜色比你想象的要多;使用它们!

人体和皮肤上有很多颜色。在肤色上,我用的是橙棕色,粉色的手,深色的手肘,黄色的骨头,有时候我能透过我的皮肤看到,我眼睛下面的蓝色区域,玫瑰色的脸颊,红色的嘴唇和鼻子。所以,你一定要把这些都记在心里。提示:我使用一个不透明度非常低的红色自发光贴图来伪造一些SSS效果。

17.烘焙照明

给模型添加一些灯光。

我喜欢BakedLighting滤镜。通过使用它,你可以调整基本的灯光和阴影,就像在手绘纹理!您可以使用滤镜设置,例如灯光颜色和混合模式更改。

18.添加最终细节

用几根绳子完成某事

为了敲定我的角色,我在她的皮肤上加了一些纹身。这是科幻小说和棍棒的混合体。在某些时候,我会添加更多的污垢,所以我甚至创建了一个自定义的笔刷alpha。但是最后这一切都变得太吵了,我只用了低透明度。

给他们凉爽的头发。

给你的头发好好擦一擦。守望相助。

我喜欢《守望先锋》的发型,所以我试着创造类似的东西。各向异性适用于头发上的亮点。要使用它,你需要创建一个位置图和一个良好的光泽图,使高光不稳定。

20.完美金属

在金属上使用各向异性,并调整设置,直到它看起来很好。

对于金属零件,我也使用各向异性。但这里更简单:只需在MarmosetToolbag中激活材质中的各向异性,并使用设置即可。

21.绑定和换肤

在3dsMax中使用Biped设备(除非使用Maya)。

我在3dsMax中使用Biped进行操作,我为我的头发和衣服创建了一些额外的骨骼。这些武器也有自己的骨头。我不想冒犯任何使用3dsMax的人,但这是我在这个节目中做的最后一个设备和动画。我现在换成玛雅。

22.动画你的角色

一旦你的模型被操纵,你就可以享受动画的乐趣了。

通常我会固定ZBrush中最后一个角色的姿势,但这不是ReY的情况,因为我打算创建一些简短的动画来使我的角色更加活跃。我终于创作了一套标准的动画,比如空闲,攻击,奔跑。

23.调整绒猴袋中的材料。

完成后,调整绒猴袋中的材料和照明。

以上是zbrush演示游戏角色创建的操作流程。zbrush使用起来没那么简单,配合课程学习更有效。还有各种zbrush课程等着你。