有哪些素描动画?

动画是一个综合艺术门类,是工业社会人类寻求精神解放的产物。是一种融合了绘画、漫画、电影、数字媒体、摄影、音乐、文学等诸多艺术门类的艺术表现形式。

动画介绍

英语动画:动画,卡通,动画片,摄影。其中,较为正式的“动画”一词来自拉丁语词根anima,意为灵魂;动词animate是赋予生命,意思是使某物有生命。所以动画可以解释为创作者的安排,让原本没有生命的东西像生命一样运动。

早期,中国称动画为艺术电影;现在国际上称为漫画。露露和李霞动画是一种幻想艺术,更容易直观地表达和表现人的感受,可以把现实中不可能看到的变成现实,拓展人的想象力和创造力。

广义来说,就是通过电影的制作和放映,把一些原本不活跃的东西变成活动的影像,这就是动画。“动画”的中文名应该说起源于日本。二战前后,日本把一句台词描绘的漫画作品称为“动画”。

动画是将人和事物的表情、动作和变化分割成许多帧,然后用摄像机拍摄成一系列画面,从而创造出连续的视觉变化的画面。它的基本原理和电影电视一样,都是视觉原理。医学证明,人类具有“视觉暂留”的特性,也就是说,在看到一幅画或一个物体后,人的眼睛不会在1/24秒内消失。利用这个原理,在下一幅画消失前播放,会给人一种流畅的视觉变化效果。所以电影以每秒24帧的速度拍摄和播放,电视以每秒25帧的速度拍摄和播放(PAL制,中国电视用的是PAL制)或者每秒30帧(NTSC制)。如果你以低于每秒24帧的速度拍摄和播放,就会有停顿。

定义动画的方式不是用的材料或者创作的方式,而是作品是否符合动画的本质。今天,动画媒体已经包括各种形式,但无论是什么形式,他们都有一些相似之处:他们的图像是以电影,录像带或数字信息的形式逐一记录的;此外,图像的“动作”是一种创造出来的幻觉,而不是原本就存在的。

到目前为止,动画分为二维动画和三维动画两种。二维动画由flash等软件制作,三维动画主要由maya或3D MAX制作。尤其是三维动画软件maya,近年来国内外三维动画电影制作量激增,涌现出一大批优秀的、震撼人心的三维动画电影,如《玩具总动员》、《海底总动员》、《超人总动员》、《怪物史莱克》、《变形金刚》、《《功夫熊猫》》、《犬夜叉》等。

动画分类

动画的分类没有一定的规则。从制作技术和手段上,动画可以分为基于手工绘制的传统动画和基于计算机的电脑动画。根据动作的形式,动画大致可以分为接近自然动作的“完美动画”(动画电视)和采用简化夸张的“有限动画”(幻灯片动画)。从空间的视觉效果来说,可以分为平面动画(比如《虎胆龙威》和三维动画(比如《最终幻想》)。从播放效果来看,也可以分为顺序动画(连续动作)和交互动画(重复动作)。从每秒放映的影片数量来看,有全动画(每秒24部,迪士尼动画)和半动画(不足24部,三流动画)。国内的动画公司为了省钱,经常用半动画的方式来拍电视剧。

动画简史

25000年前的石器时代洞穴中野牛奔跑的分析图是人类试图捕捉运动的最早证据。“同时”的概念通过在一幅图上把不同比例的运动画在一起,间接地表现了人类“运动”的欲望。列奥纳多·达·芬奇的黄金比例图展示了四只手臂,表示上下摆动双手的动作;在中国绘画史上,艺术家们有将静态的绘画带入生活的传统,如“六法”中所提倡的传神神韵,以及《画中仙》中的人物在一个连载画室中步出画卷(虽然要靠想象来弥补动态)。这些概念与动画有共同之处,但真正让地图上的肖像动起来的是遥远的欧洲。

1826年,约瑟夫·普拉托发明了转盘动像镜,是一种边缘有裂纹的圆形卡片。观看者拿着这张卡片走近一面镜子,在卡片旋转的同时透过裂缝向里看。观众将卡片圆周附近的一系列图片视为活动图像。

1828年,法国人保罗·罗盖特首先发现了视觉暂留现象。他发明了照相圆盘。它是一个圆盘,用绳子或木杆在两面之间传递。盘子的一面画着一只鸟,另一面画着一个空笼子。当圆盘转动时,鸟出现在笼子里。这证明了当眼睛看到一系列图像时,它每次只保留一个图像。

1831年,法国人约瑟夫·安托万·普拉托把画好的图画按顺序放在一台机器的圆形费纳赫镜板上,圆盘可以被机器转动。这台机器还有一个观察窗,可以观察活动图片的效果。在机器的驱动下,圆盘以低速旋转。光盘上的图片也随着光盘旋转。从观察窗望去,画面似乎在动,形成了一个移动的画面,这就是最初动画的雏形。

1906年,美国J.Steward制作了一部接近现代动画概念的电影,叫做《滑稽脸的幽默阶段》。经过反复琢磨和推敲,他不断修改草稿,终于完成了这部接近动画的短片。

1908年,法国人埃米尔·科尔第一次用底片制作了动画电影。所谓底片,就是像今天的普通胶片底片一样,图像与实际颜色刚好相反的胶片。用负片制作动画,从概念上解决了电影载体的问题,为以后动画的发展奠定了基础。

1909,美国Winsor Mccay用一万张图片表达了一个动画故事,这是迄今为止世界上公认的第一部像样的动画短片。此后,动画片的创作制作水平日益成熟,人们开始有意识地制作表现各种内容的动画片。

1915年,美国伊尔赫德创造了全新的动画制作流程。他先在塑料薄膜上画漫画,然后把画在塑料薄膜上的画做成动画电影。这个动画技术已经用了很多年了。

1928年,举世闻名的华特·迪士尼创作了第一部动画电影《威利汽船》。1937年,创作了第一部彩色动画长片《白雪公主和七个小矮人》。他逐渐把动画电影推向了巅峰。在完善动画体系和制作技术的同时,他还将动画片的制作与商业价值挂钩,被誉为商业动画之父。直到现在,他创办的迪士尼公司还在为全世界的人们创作色彩斑斓的动画片,可以说是20世纪最伟大的动画公司[1]。

从65438年到0995年,皮克斯公司制作了第一部三维动画长片《玩具总动员》,让动画产业焕发了新的活力。

动画制作

动画制作步骤

动画制作是一项非常繁琐繁重的工作,分工极其细致。通常分为前期制作、制作、后期制作等等。前期制作包括策划、工作设定、资金筹集等。制作包括分镜、原画、动画、上色、背景画、摄影、配音、录音等。后期制作包括合成、拼接、筛选。

现在的动画,电脑的加入让动画的制作变得更加容易,所以网上很多人用FLASH做一些短小的动画。对于不同的人来说,动画创作的过程和方法可能不同,但其基本规律是相同的。传统动画的制作过程可以分为整体策划、设计制作、具体创作、拍摄四个阶段,每个阶段又有几个步骤:

1,总体设计阶段

1)脚本。任何电影制作的第一步都是创作剧本,但动画电影的剧本和真人表演的故事片有很大不同。一般电影中的对话对于演员的表演非常重要,而在动画电影中,要尽量避免复杂的对话。这里最重要的是用图片表达视觉动作。最好的动画是通过滑稽的动作来实现的,动作中没有对话,但视觉创造激发了人们的想象力。

2)故事板。根据剧本,导演要画一个类似漫画的故事草图(一个镜头绘制剧本),以表现剧本中描述的动作。故事板由几个片段组成,每个片段由一系列场景组成。一个场景一般限定在某个地点和一组人物,场景可以分割成一系列镜头视为画面单元,从而构建一部动画的整体结构。故事板在绘制每一个镜头的同时,都要有相应的动作说明、讲真话的时间、摄影说明、画面连接作为其内容。一般一个30分钟的动画脚本,如果有400个镜头左右,就会画出一个800张左右的图片脚本——故事板。

3)拍片台。这是导演为了指导动画创作集体中各方人员统一协调工作而编制的整部电影制作的时间表。

2.设计和生产阶段

1)设计。设计工作是在故事板的基础上确定背景、前景、道具的形式和造型,完成场景环境和背景图的设计制作。此外,还需要设计人物或其他角色的造型,从不同角度画几幅标准图,供其他动画师参考。

2)声音。在动画制作中,因为动作必须与音乐相匹配,所以声音录制必须在动画制作之前完成。录制完成后,编辑必须将录制的声音准确地分解到每一个画面位置,即第二个(或第一个画面)开始讲话,讲多长时间等等。最后要把整个声音历程(也就是声轨)分解成一个列表,对应每个画面位置的声音,供动画师参考。

3.特定创作阶段

1)原画创作。原画创作是动画设计师绘制的动画的一些关键画面。通常一个设计师只负责一个固定的角色或者其他角色。

2)中级插画制作。中间插画是指从两个重要位置或帧开始的画面,一般是两幅原画之间的画面。助理动画师做中间图,其余美工插值,画出角色动作的连接图。在原画之间插值该画的连续动作,以满足指定的动作时间,使其能接近自然动作。

4.拍摄和制作阶段

这个阶段是动画制作的重要环节,表演画面上的任何细节都会在这里产生,可以说是决定动画质量的关键一步(另外就是内容的设计,也就是剧本)。

下面介绍现阶段二维动画和三维动画的具体分工或步骤。

二维动画制作

油漆监督

修改原画和动画的成品,看人物脸部是否符合人物设定,动作是否流畅等等。必要的时候一定要会重画,所以必须是资深原画师和动画师。

颜色设置,颜色样式,颜色设计者,颜色协调者,颜色键

指定颜色的任务称为颜色设置,名称不同,有时也称为颜色设置。英文叫色彩设定、色彩造型、色彩设计师、色彩协调员、色键等等。除了指定“衣服要红,裤子要黑”,更重要的是指定赛璐珞绘画需要的阴影和渐变颜色,使用XXX颜料。

食尚

在日语中,原意是完成和完成手稿,在汉语中是绘画的意思,在英语中是绘画和完成的意思。根据每块中标注的颜料号,画出赛璐珞片的反面。

健全的监督

负责插播配乐的编排,效果音的准备,配音录制,混音项目的监督等等。

生产者

制片人的工作主要是规划制作进度,安排每天的制作进度,寻找制作组/制作公司,争取国外投资人。同时,他必须与执行生产* * *合作,以确保计划的每个组成部分都能按时正确地组合在一起。

GK模型

“GK”的全文是Garage Kit,原意是“车库组件”,因为西方人习惯把车库作为车间,GK模式就是在这个地方诞生的。

最初的GK模型只是一些玩家自己创作的作品,建模的细节因人而异。通常只有一个,这是世界上唯一的一个。材料(原材料)不一定做出来,粘土、石膏、板材、金属都可以做出来,所以自己做的或者小批量生产的模型叫GK。后来因为一些特殊的成品很讨喜,就有了把它们当商品卖的想法。卖着卖着,突然有一天,两个家伙同时看中了一个作品,有人开始绞尽脑汁的复制GK模型,用翻转模型的方法。当时可能会用石膏等材料作为模板来复制,但石膏不耐用,复制一两次就可能面目全非。目前使用硅胶作为翻模的模板材料,不仅弹性极佳,而且耐久性比石膏强很多,但在份数上还是有限制的。只要不是注塑成型就可以批量生产的塑料模型称为GK,包括实心树脂、空心软橡胶和白色金属(低熔点、软铅锡合金),题材多为漫画或电影人物。在HGA展示的GK主要是由固体树脂(最早的来源其实是工业废料)制成的动画角色(如HB、巴斯泰托女神、西奥)。

管理

监督其实是日文写的,英文是director,也就是中文的Director。日本动画制作的导演是决定整部作品氛围风格的关键,掌管着故事的节奏,氛围的过渡等等。即使是同样的角色设定,同样的画风,同样的制作组,也会因为导演的不同而出现完全不同的风格。

角色设置

负责设计角色外貌的人叫角色设定,他的工作不仅是让后续的画师知道要画的人长什么样,还要告诉他们五官,眼睛,表情等。这个角色的,而且还要从几个不同的角度去设计同一个角色的脸,以及一片清澈的大海加上封闭的线条,这就不同于一般的漫画了。负责外观的机器人、车辆、武器的设计,就是机械设定。除了要画出机械外形,还必须标注出可能的详细结构、运动方式、可开启的地方等等。除非另有说明,设计稿一般都是没有阴影的干净线条稿。

西纳里奥

即英文剧本和中文剧本。纯文字写故事,包括场景、地点、背景音效、人物对话、人物动作等。

分割镜台

英文是Continuty Script,中文叫分镜表。这一步的作业,是真正把纸上的东西转化为未来要呈现的画面的第一步。画镜桌的人按照剧本的指示,在脑海里把它们变成图画,然后画在纸上。画分镜表的目的是将动画中的连续动作分解成1个切割单元,并在旁边标注出移镜方式、对话、特效等等。最重要的时间,张数等。也将写在镜台的最右侧。

布局

排版是比较少见的工作,性质上接近语文作文。只能用在一些戏剧作品中,比如设计多层次的背景,让每一层背景以不同的速度移动,可以表现出逼真的距离感。画布局的人必须在脑海中意识到相机的存在,从相机的角度看场景中的一草一木,然后详细的画出这些画面。

会有这个工作,主要是为了弥补不擅长画画的导演画的镜桌,把凌乱简单的画面仔细呈现出来,作为以后原画、动画、背景、颜色指定等等的基础。在押井守的作品,如《移动警察剧场版》、《移动警察剧场版2》、《蛋壳里的幽灵》等。,都是大量运用布局的例子,特点是“2D绘画也能准确表达3D视觉效果”。

履行

日语“表演”是日本动画制作中特有的称谓。简单来说,他是导演助理,在电视剧里的角色和在OVA、电影里的角色不太一样。

电视剧中,由于导演太忙,不可能全程照顾到每一集,所以每一集的“表演”就相当于该集的“专属导演”,他按照总导演的意图全程控制该集的制作。在OVA和Movie中,“表演”这个职位更像是帮忙监制(副导演),理解导演意图,帮忙处理表演工作的细节(“表演工作”就是把剧本文字转化成镜头画面的过程,有点像西方电影或者舞台剧中所谓的场景调度)。他的工作相当类似于监制,必须是对动画语言相当熟悉的人,但不一定要擅长绘画(就像导演不一定要擅长绘画一样),所以有人翻译成“副导演”,也有人翻译成“助理导演”或“执行导演”。

三维动画

1,故事板

有了好故事的想法,就可以把它画成故事动画。这里可以反映人物的基本表情、姿势、场景位置等信息。有点像简化版的绘本。后期所有的工作都是以此为基础,如果有修改的话,成本微乎其微。

2.定型敷料

这一步是为了完善场景,不需要灯光或者特效。但这是后面几步背景的基础;而且,很多模型(如建筑物、植物等。)需要在这一步建立。这些模型通常很复杂,由数千个多边形组成。为了让它们看起来真实自然,动画师们不得不花费大量的精力来做到这一点。

3.布局

这一步就是根据故事版本进行三维场景的布局,大概就是翻译成中文时的布局和规划。这是从二维到三维的第一步,可以更准确的反映场景布局和任务的位置关系。场景也不需要灯光、材质、特效等细节的东西。,让导演看到角色的位置、长短、切换、基本姿势等准确信息,以达到目标。

4.阻止动画。

这一步需要动画师根据版面设计的场景和镜头进行分块动画制作,这才开始进入真正的动画制作阶段。它是设定动作的关键姿势,已经能够详细反映角色的肢体动作、表情等信息。主任批准后才能进行下一步。

5、制作动画(动画)

最后一步通过后,动画师可以根据分块动画进一步制作动画细节。加上挤压拉伸,跟随,重叠,二次动作等。(比如说话时的口型)。至此,动画师的动作已经完成。这也是影片的核心,其他特效灯光等等都是帮助动画更加出彩的东西。

6.模拟和着色(模拟& amp;设置阴影)

这一步就是做一些和动力学有关的东西,比如头发,衣服,布料。通过材质贴图,人和背景都有了颜色,看起来更加细致、真实、自然。经过这个过程,颜色可以在不同的灯光下发生变化(比如玻璃可以反射周围的景物)。

7.特殊效果

特效这一步就是做出火、烟、水流等效果。这些东西虽然是调味品,但是没有它们的动画效果,《汽车总动员》就逊色了。

8.照明设备

场景再好,没有漂亮的灯光也只是半成品。通过放置虚拟光源来模拟自然界中的光线,并根据前面步骤制作的场景,编辑设置的反射率等数据,将场景点亮后,几乎与自然界中的景物一样(当然,只有渲染后才能看到)。

9.翻译

这是3D动画视频制作的最后一步。把电脑里复杂的数据渲染出来输出,再加上后期制作(加音频等。),是一部可以用于放映的影片,因为前面几个步骤的效果需要渲染后才能放映(制作过程中由于硬件的限制,无法实时显示高质量的图像)。渲染的方式有很多种,但都是基于三种基本的渲染算法:Scan-liner,Ray-trace,和radiance(《汽车总动员》使用了光线追踪技术让场景看起来更真实,但也大大增加了渲染时间)[2]。

动画大师

美国:大卫·埃里克,华特·迪士尼

手冢治虫,宫崎骏其人。

中国:华雅仪新潮和万兄弟。