《彩蛋党》专访关:网易第一款打潮题材手游是怎么做出来的?

过去几个月没有推出新作的网易,最近成了业界的焦点。520发布会之后,已经陆续推出了战吼和彩蛋党两款产品。

这款产品是如何产生的,有哪些独特的设计?游戏日报采访了彩蛋派对的制作人。

问:请先介绍一下自己。彩蛋党你主要负责哪个部分?

关:我是游戏《彩蛋党》的制作人。我的同事用我的绰号叫我关。我以前的主要产品经验是MOBA和UGC编辑。负责《彩蛋党》的整体把控,因为我是策划,所以在玩法设计、产品设计、世界观架构等方面我会控制更多。

问:你在选择新潮派对时是如何考虑“彩蛋派对”主题的?你在立项过程中经历了什么?

关:选择潮玩还是盲盒的世界观方向,主要是我们团队核心成员的爱好,包括我和主策划,美术甚至程序。我们对潮玩盲盒等产品很感兴趣。我们的桌子上放满了盲盒和潮牌玩具。正好这是市场上比较热门的话题,所以我们觉得可以尝试和游戏结合。

“彩蛋党”是比较正常的项目流程。首先,确定聚会游戏的方向。团队擅长打磨UGC和编辑。加上之前的产品经验,我们决定了在派对游戏中加入编辑的想法,结合世界观的趋势,一步一步的做游戏玩法和产品,最终做出了“彩蛋党”。

问:你为什么选择休闲竞技的游戏赛道?

关:在项目开始的时候,当时考虑了很多课题。当时有很强的网络社交吸引力,市场上诞生了一波派对游戏。我们在手机市场看到了这个赛道的空白,认为这类游戏可以满足玩家的社交欲望,于是决定走派对休闲竞技的赛道,与UGC结合。

问:目前团队的构成和人数是多少?能介绍一下成员的特点和分工吗?

问:彩蛋党的项目是什么时候决定的?

Kwan:“蛋党”于5月27日发布了公测版。到现在为止,我们总的研发周期大概是一年半,算是比较快的了。

问:车队在R&D进程中遇到的最大困难是什么?你是怎么解决的?

Kwan:因为我们选择了多人聚会的赛道,它的好处当然是蓝海地区,但也有很多挑战,比如如何保证多人同频互动娱乐,需要实时的物理计算,关于戏剧和夸张的物理反馈是很大的技术挑战。最后,依托网易游戏相对较强的技术能力背景,我们更好的克服了这个问题。

更多的困难在于我们自己的专业领域,比如编辑的使用。作为一款派对游戏,定位是以较低的门槛吸引更多玩家,希望玩家能留在游戏中,享受创作游戏的自由和热情。那么如何做出一个好用但又有一定自由度的编辑器呢?这对我们的策划和产品设计能力是一个挑战。好在编辑器经过几轮打磨,已经达到了普通玩家可以上手的水平。

问:从团队角度看,彩蛋党有哪些亮点?

Kwan:首先是游戏的世界观——我们在盲盒贩卖机后面创造了一个幻想世界,相信占据了用户的记忆。你可能经历过盲盒自动售货机的消费。你有没有想过为什么你投硬币的时候会得到这个盲盒?在“彩蛋党”的世界里,人类世界每完成一次购买,盲盒自动售货机后面就会有无数个这样的彩蛋图像供多人通过,最终获胜的彩蛋会将自己的图像打包送到现实世界中的人类手中。

二是玩法——侧重于多方社交,简单易用,有一定的策略和竞争空间。个人认为是一场比赛的亮点。

第三种是玩家可以创建的彩蛋编辑器——不仅可以玩到丰富多彩的官方聚会游戏,还可以使用编辑器创建低门槛游戏,分享给游戏好友,获得成就感和乐趣。

问:彩蛋党的游戏世界里有很多新潮元素。如何挑选新潮元素来保证产品的艺术风格?

Kwan:这可能没有预期的那么复杂。因为我们都很热爱潮玩文化,在这方面有一些执着的看法和相同的爱好方向。比如应该采用什么样的渲染管道、呈现方式、材料,什么样的内容可以定义为潮,审美的东西只能理解不能表达。

问:彩蛋党里的社交属性很强。如何看待用户对游戏的社交诉求?

关:作为一个玩家或者作为一个人,我们肯定有社交的需求。在《彩蛋党》中,我们通过玩法的设计,强调玩家之间合作的必要性和空间,同时允许玩家展示自己的个性化内容,比如服装、表情、动作等。

我们的特点是,来到游戏中,首先会进入蛋岛,蛋岛可以理解为一个大厅,是一个比较好的社交空间。在其场景中,每个人都可以互相问候,观看或进行有趣的身体互动。还有一个编辑。我们不强调自闭的编辑游戏体验,但是我们非常鼓励玩家将地图分享到各种社交平台,邀请好友到地图中玩。

问:这款游戏在玩法、地图竞技、娱乐模式等方面都可以自由探索。玩法渠道还是蛮多的。会不会导致游戏过于复杂?

Kwan:目前从玩家的体验反馈来看,没有这种担心。第一,我们的玩法会根据玩家游戏的等级或者时长逐步解锁,所以新手玩家前期不会觉得复杂;第二,虽然我们有多种玩法,但是我们把它们串联起来,成为打通聚会的主要方式,就像把散落的珍珠串成项链,从玩家的角度来说是一体的;再次,各游戏中玩家操纵彩蛋的行为模式都是相似的,角色操作和道具释放都是一样的方式,没有学习成本;第四,作为一款派对游戏,必须要好用,所以对每个游戏规则的理解也很低。

问:在5月份的彩蛋党测试之后,你似乎收集了很多玩家的意见。之后你做了什么?如何判断玩家的哪些需求应该被满足,哪些应该有自己的坚持?

Kwan:在5月份的最终测试之后,我们收集了许多来自热心玩家的建议,我们非常感谢。我们根据玩家反馈筛选优先级,针对高频问题和建议进行迭代优化。

比如在之前的测试中,由于服务器或者技术问题,有玩家感觉帧率比较低,网络延迟比较大。我们和程序技术的同学合作,优化了弱网,进一步分散了性能配置需求,让更多人可以更流畅的体验游戏。另外,针对部分玩家反馈部分关卡难以通过,我们对相关关卡进行了适当的迭代。

在我们计划内部讨论后,一些反馈被保留或妥协。比如有玩家认为游戏中的“魂蛋模式”不合理。在这种模式下,玩家可以成为“灵魂蛋”,过关后继续参与游戏。有玩家质疑:通关的玩家会对他人造成干扰,对游戏不公平。希望摆脱这种模式。经过深思熟虑,我们适当削弱了“灵魂彩蛋”恶搞他人的能力,但这种模式还是保留了下来,因为我们的想法是彩蛋玩家在通关后,可以继续体验游戏的乐趣,沉浸其中,而不仅仅是观看游戏。

问:那么,你如何看待这款新潮派对主题游戏《彩蛋派对》的营销推广?具体公告做了什么?和其他游戏有区别吗?

这个想法已经在玩家社区得到了初步证实,用户对彩蛋的喜爱程度非常高,甚至出现了大量的“妈妈粉”。

具体到推广和执行上,我们会从多个维度输出创意内容,把Egg的形象传播得更具象、更立体——比如在今年的520发布会上,我们发布了Egg的第一期MV。我们还在准备更多的动漫、音乐、线下泛娱乐内容,大家可以期待一下。

此外,为巩固品牌的潮流属性,渗透年轻人喜爱的流行文化,与多个热门IP达成深度游戏联动,涵盖潮玩、动漫、游戏等不同领域。其中包括不对称竞技手游《第五人格》,以及在哔哩哔哩播放量过亿的人气泡面粉丝《请吃红豆》。这些联动内容将在今年推出。

除了品牌化,我们还会在内容运营上投入更多的精力,尤其是短视频和直播。最大限度地发挥游戏本身的娱乐性和观赏性优势。

问:团队打算如何做长期运营,上线后更新节奏会如何?重点会是什么?

Kwan:我们上线后,更新节奏会以“聚会季”为长期更新,大约在1~2个月内更新一季。根据不同的季节主题,我们将整合季节故事、关卡和盲盒外观,创造更多新鲜感,并继续提供更具特色的盲盒形象和与晚会主题相匹配的玩法。

问:公司会有玩盲盒布局的计划吗?

关:长远来看会有这个计划。不过目前重点还是要做好公测的发布和推广,等项目进入稳定运行后再考虑物化。现在我们和一些新潮IP的联动,也是在为物化做铺垫。

问:彩蛋党海外发行有计划吗?

关:目前我们可以透露的是,蛋党已经和海外发行公司《四风》在欧美达成了战略合作。四风的领导团队由暴雪、EA、拳头等游戏行业资深人士组成。我们希望“蛋党”在不久的将来也能在海外市场占据一席之地。

问:如何看待休闲竞技手游的市场现状和发展趋势?

Kwan:休闲竞技类的游戏具有快节奏、低门槛、重社交的特点,可以满足手游用户对碎片化时间、轻体验的诉求。在玩法上,低门槛也为用户之间的交流提供了基础保障;整体游戏节奏比较轻松随意。由于游戏整体比较温和(强调游戏性,忽视系统),趣味性和可玩性成为了产品的重点,符合玩家的核心诉求;不难看出,这一品类的产品最近也在向更加社交化的方向发展,这符合当前环境下玩家对“社交”的渴望,所以我个人对这一品类的未来发展持乐观态度。

前段时间,像元宇宙这样的概念可能比较热,在不久的将来,我想也可能会迎来一些更新的概念。它可能不仅仅是一款简单的休闲竞技游戏,它可能是一种强调多人游戏的游戏模式或游戏主题。

问:你认为做好这类游戏需要什么?

同时,作为游戏玩家,多体验游戏是必不可少的,也是我们必须具备的职业素养。总的来说,游戏作为内容生产行业和第九艺术,应该努力给玩家带来更多的新体验和新内容。