像艺术一样神奇!纪念碑谷2的制作人讲述发展的故事。
9月23日,由腾讯游戏学院主办,主题为“梦想与匠心”的首届腾讯游戏开发者大会在深圳举行。在主论坛的分享会上,著名独立游戏开发商ustwo的制作人Adrienne Law以“纪念碑谷2——超乎想象的诞生”为主题,讲述了纪念碑谷2的研发过程和一些心得。以下是我们发言的内容:
埃德里安娜·劳:大家好,我叫埃德里安娜·劳,来自英国伦敦南部的ustwo团队。我是《纪念碑谷2》的制作人,很高兴来到中国分享我们制作《纪念碑谷2》的经验和教训。
以防有人不知道,我简单介绍一下,纪念碑谷2是一款关于母亲和孩子的付费手游,通过建筑物的幻象来解谜。在今年6月苹果WWDC发布会最终发布之前,我们秘密开发了15个月。
顾名思义,纪念碑谷2是续作,但是我们在2014第一代的时候,根本没有想过要做续作,所以我们当时就开了一个VR游戏,叫《土地的尽头》,用户可以凭直觉操作游戏。同时我们发现纪念碑谷已经成为一个现象级的游戏,远远超过了我们当时认为的是一个画风独特的小众游戏。它很受欢迎,获得了许多奖项。
为什么要拍续集?
事实上,从纪念碑谷发布的第一天起,我们就经常听到大量的用户反馈。游戏成功后,我们花了三年时间思考这个问题。当初开发游戏的时候,ustwo并不存在,只是一个比较大的设计公司内部的一个小团队。刚开始只是我们的实验,觉得保本就不错了,但是它的下载量已经超过2400万次了。
由于纪念碑谷的成功,我们开始考虑成立一个独立的公司,做更多的游戏。后来,我们考虑扩大团队。其实我们做纪念碑谷的时候,核心团队只有八个人。增加到17人后,一个镜头已经容纳不下我们整个团队自拍了。换了更大的办公室后,我们的工作方式也变了,因为一个房间的人多了。
拍续集很简单,但是要知道怎么做很有挑战性。首先,我们必须确定纪念碑谷的独特之处。参与过原研发的成员很容易理解,但是新成员要重新理解什么是纪念碑谷,所以我们开始总结一些基本的设计理念,但是真正按照这些东西去做游戏的时候,结果可能就不好玩了,所以要花很多时间。
在这个过程中,我们发现有些东西之前是可以挑战的,比如:我们一定要用斜45度的视角吗?不一定;只有一个主角吗?不是这样的。这样我们就会在原有的基础上挑战这些假设,最终找到创新点。
纪念碑谷2是怎么拍出来的?
三年后再做续集的好处是可以不受原著束缚。虽然看起来有点像,但其实纪念碑谷2和原来的纪念碑谷是不一样的。那么我们如何将一个有创意的原型变成最终产品的一部分呢?
其实我们大部分的创意都没有包含在最终的产品里,有的不够简单,有的不够优雅,有的达不到我们对创意品质的要求。我们90%左右的想法都被否决了,这听起来有些夸张,但这给了我们足够的时间专注于最终的产品。纪念碑谷本身就是一个重质轻量的游戏,我们做出的东西应该是值得玩家花费时间的。
首先我们内部讨论一下。我们自己就是顶尖的解谜高手。我们将在整个团队中进行测试,并听取各种反馈。在选择测试用户的时候,我们的规则很简单,只要玩家对我们的游戏感兴趣,而不是基于用户分析或者用户属性。只要他们看到这个游戏,想拿起手机玩,这就是我们的目标用户。在传统的测试方法中,当有人在观看时,很容易打断玩家的体验,所以我们的计划后来通过摄像头观察玩家的行为。我们的测试用户非常多样化,有普通玩家,有刚接触游戏的用户,有老奶奶,也有年轻用户。我们在art干预之前进行了很多测试,之后又进行了很多测试。
因为是秘密研发的,所以做测试有点难度。好在我们都是和母公司在一起的,所以除了团队内部成员,我们还可以邀请其他团队成员来测试,但是我们希望有更多的人参与到公测中来。
比如这个母亲角色的设计,我们发现原版在手机屏幕上的表现力远不如女儿,所以最后我们修改成这样:
岛的设计从一开始就收到了很好的反馈,最后也没有太大的改变。事实上,艺术与规划的合作已经发生了很多变化,比如以下三岛变化:
最左边的岛底部有一些倾斜的图案,中间变成一条直线,右边的最后达到游戏中的效果。在这个过程中,美工会和策划人员沟通,保证这些改动符合游戏设计,他们也会和技术沟通,保证这些改动在技术上是可行的。
再比如这个小岛的制作(如上图)。我们设计师给的方案不可能在所有设备上都完全展示出来。中间是art给出的方案,右边是咨询技术意见后的最终方案。
上面的例子是我们做的一个关卡,但是最后没有加入游戏。我们原本希望通过光影效果来展现自然效果。为了实现紧密合作,我们还调整了座位安排,让不同岗位的同事可以学到更多的知识,比如节目会知道一些美术知识,美术会知道一些策划技巧。这种面对面的交流让他们切身体会到自己的工作对游戏有一些影响。
如何将不同的关卡组合成一个完整的游戏?
当初我们雄心勃勃,做了很多不同的童话,但是发现全部都做不现实,所以最后选择了所有团队成员都喜欢的故事,也就是母女的故事,然后所有的机制都为这个故事服务。
确定了故事之后,我们思考了以什么顺序给玩家讲故事。在调整的过程中,我们改变了一些章节的顺序,有些章节因为前面有类似的内容而被直接删除,有些因为与其他层次不一致而被放弃。以上是我们的最终订单。
为了更好的展示游戏进度,我们把每个关卡的截图打印出来贴在墙上。所有成员都可以在这些层面上给出意见和反馈:
看似很小的改动,对游戏的影响却很大。但这在游戏后期就没那么容易了,因为这需要很多同事的配合,比如美术、策划甚至音频制作。我们对质量的要求如此之高,以至于我们不能满足于别人认为已经很好的设计。即使在游戏开发的最后阶段,我们也很难对新的创意说不。比如游戏发布前几周,我们也因为觉得当初的创意不够互动,所以改了选择界面。
经验和教训:
1.敢于挑战最初的假设
对于续作的研发,很容易让你觉得自己对这个系列了如指掌,所以可以在很早的阶段挑战原来的假设。团队中的每个人都会对原著和续集有不同的想法。如果你从一开始就挑战这些想法,你可能会带来许多不同的想法,但不同背景的同事可以带来令人兴奋的灵感来源。
2.知道你为什么玩这个游戏吗
当你制作续作的时候,你应该知道你为什么要玩这个游戏,这样你才能对整个游戏的故事和机制有更好的了解。
3.创造性满足是一个强有力的工具。
很多时候,作为开发者,我们所有人都不喜欢做续作,但如果能在研发过程中找到独特性,团队其实会很享受这种体验,互相学习也能让团队更有战斗力。