动画的十二个原则
蒂托·贝尔格雷夫2003年7月23日星期三
飞猪古力翻译
Isaac Kerlow最近在哥本哈根的3D节上展示了他的书《3D电脑动画和效果的艺术》的第三版,该书于2003年在SIGGRAPH上首次出版。
动画的十二原则最初是由华特·迪士尼工作室在19世纪和30年代创作的。利用这些原则为青年动画师的动画制作提供指导和讨论空间,从而培养他们更好更快地成才。这十二条原则已经成为手绘动画角色动画师的基本原则之一。这十二个原则也可以把一部动画从新奇变成艺术,就像它提到的那样。在这十二条原则的指导下,早期的动画先驱们制作了许多有特色的动画电影,并使之成为经典,如《白雪公主1937》、《匹诺曹与幻想曲1940》、《小飞象》(2008)。
这十二条原则主要涉及五件事:表演、表演指导、真实描述(通过绘图、建模、渲染)、对现实世界中物理现象的解释、有序的剪辑动作。最初的原则现在仍然有用,因为它们可以帮助我们创造更可信的角色和场景。它们适合几乎任何类型的动画,甚至是最好的喜剧。但其中一些原则需要更新,一些新增加的原则需要涉及三维计算机动画的新技术和新风格。
自1930年代以来,动画的技术和风格以及一些产品的范围发生了很大变化。最权威也几乎是唯一的动画风格,就是每一个动作都用手绘的叙事动画。但现在我们有了更多的类型,如非线性切换视频游戏和非叙事音乐视频。在20世纪30年代,一些动画技术和能力还没有发展起来,比如摄像机移动和照明,或者被误解为旋转观察和定格技术。考虑到一些新的工具改变了我们的手工制作:手持摄像机、电视、非线性编辑、合成、动作捕捉、计算机图形和程序工具。所以自20世纪30年代以来,其他艺术形式有了很大发展,产生了新的语言和新的原则。动画也是如此,是时候重新诠释和发展新的原则了。我们还需要创造新的原则来适应新的动画风格和技术。这是我们共同面临的挑战。
挤压和拉伸,原十二原则之首,用于人体的大量夸张变形,通常是为了达到更多的喜剧效果而不是严格。三维挤压和变形可以通过各种技术实现:皮肤和肌肉,跳跃,直接网格处理和变形。也可以通过各种尝试用特殊的仿真动力学和非常规的逆动力学(IK)系统来实现。
预判技术有助于引导观众的眼睛知道下一个动作会如何发生。期待,包括对运动的把握,对于惊喜的发表非常重要。在三维动画中,可以用时间补丁、时间线、曲线等时间数字编辑工具进行微调。更多不可预知的东西的效果不会比悬疑少。比如《惊奇》这部电影,就是通过反复使用很多期待来制造惊心动魄的气氛。
工作平台,或者说场景中的约定,是关于如何把情绪和场景的安排转化为具体角色的立场和动作。场景中的关键人物在舞台上的姿势有助于自然动作的表现。在一、二级面部动画之前,三维动画是舞台设计和预设视觉效果的好工具。有许多工作平台技术可以展示故事的真实愿景:隐藏或揭示兴趣中心,动机和反应的连锁反应就是其中之一。现代电影制作技术也可以加入到工作平台中,如慢动作,时间暂停,动作循环,以及手持摄像机的移动效果。
直接向前运动和姿态运动是两种不同的动画技术产生的不同效果。在早期,手绘姿势动作动画是动画技术的标准,因为它将动作分解为一系列清晰详细的关键姿势动作。在直接向前运动中,角色的自然向前运动通过一个动作贯穿整个动作。动作捕捉、模拟能力甚至3D图像渲染都是清晰直接的3D计算机动画技术。它们可以通过渠道混合使用。
跟进和重叠动作是可以让动作更丰富、更丰富、更精确的技巧。后续行动由角色在行动后的反应组成,通常让观众知道他或她正在做什么或将要做什么。在重叠动作中,各种动作在角色的位置上发生变化、混合和重叠。在三维计算机动画中,诸如衣服和头发的许多后续动作可以与动态模拟一起在动画中表现。3D计算机动画软件的中间层和通道也允许我们在角色的不同区域混合不同的叠加动作。
慢进慢进包括动作开始和结束时减速,中间加速。通过这种方式加速和延迟动作,可以达到非常清爽的效果。三维电脑动画中的慢进慢出可以通过数字时间编辑工具进行微调。当动作捕捉技术应用于动画角色时,它在提醒表演者慢进慢出方面起着重要的作用。这个效果的相反变化是快进快出。通常在商业电视和MV上可以看到开头和结尾部分加速,中间部分减速,给人超现实梦幻的感觉。
用弧线来描述人物的动作,可以达到一种自然的效果,因为很多生物都是以曲线的方式运动的,但从来没有。
一条完美的直线。没有曲率的运动会变得偏心,受限,像机器人一样。在三维电脑动画中,我们可以用软件来强制和约束。
全部或部分动作形成弧线。甚至用动作捕捉器的表演也可以通过曲线编辑器进行微调,让动作不会变得单调。
次要动作包括补充主要动作的小动作。在三维电脑动画中,我们可以通过层和通道的优势来构建不同的二次运动,比如一层用于头发的运动,一层用于角色的帽子,另一层用于披肩。
时间编辑包括角色在运动中所花费的精确时刻和时间。时间剪辑也要加入人物感情和目的的表现。大多数3D计算机动画工具可以通过增加或减少非线性时间编辑关键帧来进行微调。时间编辑也可以由每个角色的独立轨迹和不完整轨迹(如头部、躯干、手臂和腿)来控制和调整。
夸张通常可以帮助动画角色更好地表达动作的本质。很多夸张的动作都可以结合挤压和拉伸动作。在三维计算机动画中,我们可以用程序技术、动作范围和脚本来夸大动作。动作的强度也可以通过电影技术和剪辑来增强,而不仅仅是表演。
三维建模和装配,或在19世纪30年代被称为三维绘图,强调使用清晰的建模和绘图,使动画人物生动。立体而精确的建模有助于表现角色的重量、深度和平衡,也可以简化复杂模型的制作。动画操纵在优化角色的独特性格和动作方面起到了非常好的作用。当摄像机对准角色的侧面时,可以校正其侧面的轮廓。
人物性格,或者按照它本来说的,方便连接人物和观众之间的感情。角色需要很好地设定,有一个有趣的个性,并清楚地列出主导其行为和行动的想法和需求。通过制作三维计算机动画,我们可以很容易地满足两个要素的要求:角色动作的复杂性和连贯性。记录角色移动的方式,他/她在不同情况下的反应,以及他/她与其他角色的关系,非常有帮助。还需要对人物的主要姿势和人物的转折做小的调整。
三维计算机动画的一些新原理
一些新问题的出现需要重新建立三维计算机动画的新原理,包括:视觉风格、动画物理与现实世界物理的混合、电影技术的应用、动画的面部控制、动画使用控制的优化。
视觉风格三维计算机动画不仅仅指事物的外观。视觉风格对渲染、动画技术以及整个产品的复杂程度有着显著的影响。当我们创造一个视觉效果时,我们必须专注于它的可行性和局限性。例如,动物皮毛的精确外观可能看起来很酷,但它也可能需要复杂的设备、详细的模型和复杂的动画流程。
如今在动作中混合不同的元素并不是不可以,但我们需要做的是制定一个清晰的方法,将现实的动作和动画混合起来。在制作开始之前,我们需要为各种动作/动画类型定义一个清晰的指导方针,包括动画物理、现实动画、现实人类动作和图像渲染。最重要的是在捕捉真实表演者的动作时一定要给予引导,让动作有意识。
因此,在3D电脑动画中,我们应该对摄像机的位置和运动有绝对的控制权,我们需要将电影技术作为至关重要的一部分,而不仅仅是作为后期制作。
动画的整体构图、灯光的顺序、形象的变化对故事的叙述有很大的影响。这些任务大部分可以在前期的视觉设计和三维动画的整合中明确。灯光的类型需要独立调整,因为它可以影响整个动画的外观和渲染的交付方式。
大多数角色的思想和感情都可以通过他们的脸来表达。三维计算机动画提供了比以前更多的面部表情动画控制,包括眼睑和眼球的细微运动。在早期的建立过程中,面部控制技术的水平对角色风格和设计过程产生了积极的影响。建立各种面部表情或混合形状的目录以供成品重复使用,这与现在建立步行自行车一样重要。
电脑和平台游戏在游戏中加入了大量手控动画。这样看来,无论玩什么游戏,创作出好的动画都是一个挑战。游戏是用户控制动画和现成/叙事动画的整合。创意动画面临的挑战之一是找到叙事动画和游戏即兴之间的平衡。通过观察模拟街道的公共剧场(不同于传统的舞台剧场),可以知道游戏动作基于一个巨大的活动场所的想法机制是什么。用户控制的动画依赖于一个强大的动画循环,具有响应平滑转移的预期效果。幸运的是,今天许多动画引擎都有智能系统,可以平滑地转换动画周期。预调整和用户控制的动态相机的组合在游戏中也是独一无二的。
《3D电脑动画与效果艺术》第三版的一些新内容包括:
*关于视觉效果的新章节总结了数字效果中最广泛使用的技术。
*多数字操作产品的传输路线和一些准备样本记录的技巧。
*关于现代动画的章节包括对动画传统的十二原则、角色发展、面部卡通和动作捕捉设备的新解释。
*关于新的历史阶段的章节包括千禧年初期、电脑动画时间线的扩展和电脑技术。
*很多可以提高作品美感和技术水平的技巧。
*模型装配、集成的2D-3D、虚幻的照片渲染以及有关新技术的信息。
*加拿大、香港、丹麦、英国、法国、德国、日本、韩国、新西兰、挪威、西班牙、瑞士、美国等200多部新作。
艾萨克·克罗是加州洛杉机迪士尼公司的数字作品总监。他还是美国计算机协会(SIGGRAPH)和视觉效果协会的长期活跃成员。20世纪80年代,艾萨克建立了普拉特学院,这是美国第一个提供本科和研究生学位的计算机动画机构。