在日本玩的简介?
角色扮演:指独立演绎角色的一种服装表演艺术行为。它被认为是一种亚文化活动。
但由于这个翻译与游戏中的RolePlayGame(RPG)相同,为了避免雷同,作者更倾向于另一种翻译——装扮。就今天的COSPLAY而言,其形式和内容一般是指使用服装、小饰品、道具和化妆来扮演ACG(动漫、漫画、游戏)或一些日本视觉乐队和电影中的一些角色。由此可见,COSPLAY包含了相当广阔的定位空间,甚至可以说,只要有COSER在,这个领域绝对是当今青少年流行文化的主流。
COSPLAY定义,COS PLAY是英文古装剧的简称。一般指利用服装、首饰、道具和化妆来扮演动漫作品和游戏的角色。此刻的日本,因为1947漫画之神手冢治虫改编自酒井七马的红皮书漫画《新宝岛》锋芒毕露,在日本掀起了一股新的漫画热潮。由此,日本整个ACG(动漫、漫画、游戏)市场蓬勃发展,从而为真正确立ACG在日本的地位打下了坚实的基础。就在这个时候,迪士尼的宣传活动(COSPLAY)传入日本,并被ACG各界模仿。结果,这成了一种潮流,成了现在日本ACG圈子里的常态活动。日本最早的COSPLAY出现在昭和三十年(公元1955)。那个时候,所谓的COSPLAY只是儿童游戏室的服装。我记得的那一年正好是《蒙面月光》和《少年杰特》在日本播出的那一年,所以当时很多孩子都是这两部作品的主角。这个时候的COSPLAY虽然纯粹是小孩子之间的玩具,但是还是很讲究服装的,当然前提是要有钱。当时日本还没有专门的COSPLAY服装店。孩子要想有和动画里主角一样的衣服,必须先请人画设计图,再去百货公司请人缝。当今著名游戏制作人广井浩二,让他家附近一条艺妓街的艺妓画了小时候COSPLAY的服装设计。这种相对粗糙的局面维持了近二十年。直到20世纪70年代和80年代初,日本ACG经历了探索和成长时期,COSPLAY作为ACG的附属文化才逐渐得到真正的发展。可以说,今天COSPLAY的理念完全是继承了当时的日本。
然而,到了80年代,日本COSPLAY虽然在更高的年龄层和更多的群体中发展,但仍然没有真正的纯COSPLAY活动。此时,COSPLAY更多的是依附于ACG带来的另一种周边文化——粉丝俱乐部(其作品被称为粉丝志)。“繁峙”一词起源于日本,原指“一群志趣相投的人共同创作自己的文学艺术作品,称为繁峙”。换句话说,只要志同道合的朋友把自己发表的文艺作品集结成一本书,就不会由商业出版社出版,而是自己出钱印刷,在同道朋友中流传,都可以称为“范志”。由于当时日本动画和电子游戏文化的盛行,很多好的流行作品在同道好友中很受欢迎,“改编商业作品,以外传的形式编写漫画粉丝故事”逐渐成为粉丝界的主流。于是,大量的粉丝俱乐部如雨后春笋般涌现,并且为了在粉丝俱乐部招募会员,推广自己(第一个粉丝俱乐部开始于1975 65438+2月,当时只是一个32个组织,600多人参加的小型粉丝俱乐部,到了80年代就变成了一年两三次的超大型粉丝俱乐部)。于是,这股风潮像爆炸一样,迅速在同道好友中引起风潮,加入COSPLAY行列的人数迅速增长。后来的火爆程度甚至堪比粉丝的即时销售会。
经历了六七十年代的幼稚和八十年代的初创,九十年代的COSPLAY随着日本ACG产业游戏产业的迅速成熟(最典型的就是任天堂、世嘉、索尼的次世代机型之争)和视觉乐团的层出不穷,开始步入正轨,成为了规模非常庞大的ACG产业的附属文化。20世纪90年代,日本ACG业界成功举办了大量的动漫展览和游戏展览。这时,日本漫画家和电子游戏公司为了推销他们的产品,找了一些男男女女在这些游戏展和漫画节上COSPLAY成ACG人物来吸引参展商。这一步棋可以说和沃尔特一模一样?当迪士尼开放迪斯尼乐园时,它是完全一样的。由此可见,COSPLAY形成和发展的关键在于ACG本身的商业化程度。可以说,只有把COSPLAY作为一种商业推广手段,COSPLAY本身才能得到长足的发展和认可。