博弈论、作品批评、元素成谜——基于《原神》的思考
现在受游戏、动漫影响的成年一代,离“二次元”也不远了。现实社会交往所要求的“成熟”似乎与那些所谓的“幼稚”爱好如影随形。当一个想法被更多人接受时,“你也玩《原神》”的尴尬其实拉近了他们之间的距离。
当然,只有“二次元”是不够的。任何一种少数民族文化的成功发展,都需要更多“元素”的融入,才能进入大众的视野。“元素”的概念很复杂,不仅是化学和数学的概念,还有计算机语言的构成和游戏的核心玩法。《原神》围绕“元素”构建了一个开放的世界。假设我们把理解电子游戏看成一个“拼图”[1],还原游戏画面的正确方式应该是找到第一个拼图的正确位置:以“元素”的定义为题,我们来看看《原神》的世界发生了什么?
《原神》的世界观取向是:这里是七种元素交汇的奇幻世界“蒂瓦特”。在遥远的过去,人们因对神灵的信仰而被赋予了驱动元素的力量,能够在荒野中建造家园。[2]元素,人类从自然的概念中凝聚出来的基本物质,在游戏中成为一个符号维度。构建城邦和文明,围绕“元素”形成的世界正在逐渐形成体系:风之蒙德,岩之月,雷之稻妻。玩家通过某个角色元素的提升变得更强,通过旅行探索未知领域的真谛。
但奇怪的是,仅通过“看-听-操作”,基于元素的约束关系是如何展开的?人们感受不到真实自然的基本元素。只有通过屏幕的界面,他们才能感受到元素力在冒险中的危害和危险。根据约翰·达勒姆·彼得斯“要想存在,必须先被感知”的观点,游戏表象中的“原力”是如何在游戏中存在的,让玩家不知疲倦地试图用“原力”控制世界?按照电子游戏“模拟”现实世界的逻辑,“元素”之谜也需要从现实中寻求答案。
首先,作为“化学”的一个元素
《原神》故事的开头是旅行者的兄妹与一个不知名的壮汉对抗,失败导致了兄妹的分离。所以旅行的意义在于寻找失散的亲人,通过探索积累关于这个世界的真相。经验的积累也是实力的积累,这和电子游戏中表现出来的“想变强”的逻辑是一致的。
作为一种化学“元素”,它是物质与基础物质之间的反应,是原子中质子数的量变引起质变的结果。中国古代把基本元素分为“五行”,即金木的水、火、土。万物的形成和相互作用都是基于这种关系。西方的亚里士多德推断,世界万物的组成都有矛盾的性质:冷/热,干/湿。元素是由这些原始属性以不同的比例组成的。正是根据人们对基本元素的感知,《原神》赋予了人物力量和文本故事。
在“提瓦”大陆,一种强烈的欲望会被折射成一种叫做“神之眼”的媒介,帮助角色转化自身的力量,变得更加强大。是人利用媒介操纵元素之力,但能不用媒介释放元素的是神或魔,这是大自然创造的未知。游戏的主角“旅行者”不一样。从另一个世界来的他/她可以通过触摸带有某种元素的偶像来获得并维持元素之力,然后使用它。游戏中基于不同元素配置的四人小队会触发元素间的反应:比如风元素可以扩散其他元素,水和火可以触发蒸发效果等等。元素在操作层面强调“反应”,可以体现在人物的技能和装备(物品)的提炼上。一个炼金术游戏将分散的元素结合起来,逐渐加强玩家的游戏体验。
“想变强”从“反作用”的角度看有两个逻辑:1。人物之间的元素搭配得当;2.使用各种元素来提升角色装备的等级。人物方面,功能(人物的技能)和舞台(人物的层次)是分离的,然后物质(经历、对象)又混合在一起,意识的秩序和层次不复存在[3]。玩家在角色的选择与配合之间逐渐失去为什么要升级角色的理性,陷入对角线变色的情绪中。有些角色只能通过抽取获得,尤其是五星角色非常难获得。基于游戏机制造成的消耗情况,只有“欧皇”玩家和氪星玩家才能得到完美的阵容。机会的游戏体现了可能性的意识和一种(想象中的)具有机会优势的自由。比如,自从《原神》通过地图迷雾机制接连开启了七个国家之后,玩家每完成一次世界任务和传奇任务(也就是通过了所有的主要剧情),就会有一种“空虚”的感觉。这种对游戏主要剧情的期待,维持了游戏“继续投币”的逻辑。
就装备而言,虽然《原神》确实设计了一个“炼金平台”供玩家整合升级装备(武器和圣物),但这并没有把主客体的变化交织在一起,带来一种不确定的“质变”,而是把不同的反应归结为乐趣。比如游戏中,你玩秘境,做任务得到的奖励是确定的,但不确定的是物品本身的质量。人和物的结合不是不知道,而是一种确定的“强化”。这与安德鲁·皮克林为科学带来“想象”的“炼金术”不同:人类力量与非人类力量联合运作的最优化[4]从未给出。但作为一款游戏产品,必须要有玩家的感知和操作。玩家可以用时间来换取经验值的积累——也就是“肝”的游戏逻辑。
具体来说,反馈机制以数据为核心建立各种条目:属性、武器、圣物、生命之座、天赋。每个角色都在等待玩家花费精力去积累数值。当旅行者的经验值(旅行)增加时,开放世界中的“对手”(怪物和剧情人物)的等级也会相应增加。所以想要发挥更好的“元素”效果,变得更强,就需要有更好的性格提炼,追求每一项之间的最优解(比如你追求的是生命值还是暴击率)。
以装备(遗物)为例:一个角色的五个不同遗物会触发不同的元素伤害加成,单个遗物本身也有攻击力、攻击百分比、防御力、生命值、元素充值、暴击伤害等各种数据加持。不同的人需要升级不同的材料,有不同的收集和装备方式。这就把游戏变成了需要复杂确认的“序列”,而考验自己角色的方式就是在各种任务中尝试解谜的方式。克劳斯·皮亚斯把游戏者比喻成一种“程序检查员”,任何游戏操作都会在“二进制”的确认中得到响应或不响应,把游戏行为引向正确的方向,就像“扫雷”一样。在电脑游戏的话语元素中,没有“杀人”和“抓金块”,只有时效性、节奏和控制[5]。所有玩家坚持玩游戏的动力,其实都是追求“数值”完美的过程。
当然,数值带来的操作感是建立在合理的剧情流程和行为上的。散落在《原神》世界的物体成为了游戏中了解整个世界观和解谜的关键。玩家对冲高分需求,其实是希望获得更强更快的解谜体验,对数值的追求也是对故事体验的要求。
第二,作为“设定”概念的一个要素
集合作为数学的基本概念之一,是指具有某种属性的事物的总和为“集合”,元素是构成集合的一切。除了基本元素,《原神》还有其他元素构成这个开放的世界。显然,手机、电脑、掌上电脑、电视都遵循视觉“物理”,即以声光热功率的形式被催化剂感知。神秘、冲突、色彩,游戏设计只是平面上的画卷,只有全方位的感知才能让玩家的操作贯穿始终,也就是我们常说的游戏沉浸感。按照《原神》的说法,游戏想要营造的氛围已经从传统文化产业的观点得到了提升:即所有科学、技术和艺术形式的顶级元素都融入到电子游戏中。
声音:《原神》的声音不一定是真的。它基于电影和3D动画的配音机制,辅助强大的配乐团队唤起元素的“遐想”。比如在象征“自由”的蒙德听到的背景音,是用来自教堂的吕底亚调式作曲[6],提供了关于北欧文化的想象;在塑造中国风《李越》的战斗背景音时,加入了古筝和琵琶的音乐声音[7]。音乐的出现丰富了文化的元素,简化了难以表达的关系。同时,顶级的声乐配合让玩家更容易适应场景的变化,音乐节奏“合理化”游戏行为,找到游戏的状态和感觉。
光影:《原神》通过屏幕光线表现出来的效果更多的体现在场景的变化上。对场景的感知和对信息的改编是游戏让玩家沉浸其中的关键。从晴天到雨天,从白天到夜晚,游戏场景中光影变幻,使得游戏局势顺利展开。光影是时间和现实的模拟,是叙事逻辑的开始,也是通过可视化感受到的元素真实。比如当你攻击冰冻之树(可以理解为关卡的boss)时,就连游戏场景都透出淡淡的白光,让玩家感受到了元素带来的寒意;有时候,游戏世界的转场需要通过地图标记来进行。为了缓解突兀的过渡,游戏界面会用元素符号和“分区”进行装饰,进行概念上的诠释,视觉元素会用符号元素填充。
游戏过渡的跨版本
热度:电子游戏产品的热度不仅体现在玩家的喜爱上,还体现在电子设备的包容度上。当游戏过程中媒体“过热”时,说明你的设备和系统似乎不足以支撑游戏。过热是手机使用中常见的现象,一些高帧数的游戏会要求基本手机的配置。与电影花大价钱拍商业大片以吸引更多观众掏钱买票的逻辑不同,电子游戏更注重选择目标用户,游戏装备什么价位决定了玩家成为哪种游戏产品的付费用户。对于《原神》来说,8-9GB的游戏是对手机硬件承载能力的考验。最高画质全开,画质帧数60,这让很多手机很难散热卡。这充分说明《原神》对显卡(GPU)配置非常“饥渴”。“过热”这个比喻恰好通过游戏证明了两件事:1。对于《原神》来说,游戏产品的设计思路并不局限于手机渠道的使用;2.电子游戏有助于我们更好地理解消费,即体现在技术“数据”中的价值,比以品牌为导向的消费价值更值得玩家关注,进而完成对消费“神话”的“祛魅”。
电:根据手机的物质性,“电”对于手机的意义在于“充电”。原神是如何“赋能”自己,赋予开放世界更多意义的?就像电视语境下的日播剧一样,《原神》的主要任务和限时活动同时采用线上制作的模式,为喜欢剧情和叙事的玩家打造了一部“连载”游戏作品。与MOBA(多人在线战术竞技游戏)和SLG(策略游戏)不同,《原神》玩家期待的版本更新更多的是剧情和角色之间的关系,比如新角色的属性和定位。同时,游戏通过加入“小游戏”和“轻游戏”不同的谜题来丰富《原神》的可玩性,这也符合最近电子游戏设计的一个思路,即通过其他玩法来丰富游戏本身的层次。比如Dota2的游廊机制,让自走棋成功出圈。这种玩法的“能量”还体现在《原神》:钓鱼、自走棋、做饭。这些基于日常生活和现有小游戏玩法的方式,极大地丰富了人物设定和主要世界观的结构,让玩家更愿意留在游戏中。
力:任何沉浸式的体验最终都会回归到行为本身,也就是力的操作。从按钮、摇杆到触摸屏,媒介默默承受着用户的力量,把他们变成信息,传送到设备接收到的地方。权力就是意义。想要强大,就要拼命玩“肝”的游戏,只为了把自己的意思传达给更多可以容纳的地方。所以,这股力量不是关于游戏成为工作时“玩工作”的讨论,也不是关于海德格尔从感性到知性的转变。而是游戏世界里的“自我满足”,其实是为了唤起更多玩家的* * *性,以实力为延伸,* * *打造一个“趣味空间系统”。游戏,运营,在沉默中肉搏,获得游戏双方的相互理解。从这个角度来看,“技术宅改变世界”的想法从出发点上来说是纯粹的,它试图在电子游戏中实践“权力”的延伸。
简而言之,《元素》作为元素的集合,主要展示了媒体的形式和内容是如何影响《原神》的。这印证了博格斯特的观点,电子游戏与“诗歌、文学、电影、艺术”有着最普遍的内在联系[8]。此外,今天的电子游戏将在“易于使用”的玩法方面相互学习,并在产品效果上投入更多,让玩家在开放的世界中有更多的选择。
第三,作为“二次元”的元素
在角色扮演游戏(RPG)中,设计师面临的难题之一就是通过技术还原真人的问题。动作冒险游戏Primal的总设计师在创作“简”这个角色时,描述了“模型设计-仿真-三维造型-画面-剧情”等复杂的设计流程,同时还要遵循世界各地的本土原则,调整角色的可接受性。【9】现在一款二次元“元素”RPG能成功破圈,受到全世界玩家的喜爱。为什么?
当然,在产品复盘的归属上,可以说这款爆款游戏在画风、游戏体验、前期测试等方面都做得不错。,所以才会取得如此突出的成绩,但这些常规的措施并不能概括其成功的特点。在我看来,《原神》通过中介准确地论证了“地位”和“作用”,并形成了一个完整的体系,具有以下优点:
(一)第二要素的优势:模糊了身份的界限
二维图像被诟病的原因之一是成像方式过于简单,看不出人物的区别。在《《原神》》中,模糊角色的身份是一件好事,这样设计师就可以“复制”一些玩家熟悉的东西,而不必另辟蹊径构建一个完全陌生的世界观。如前所述,《原神》刚刚在李越地区标注了“中华文明”,这说明设计者想让你看到游戏是基于现实的。但是,在关键人物的塑造上,这种思路是明确的,也是矛盾的。我们就以游戏中的“宁光”这个角色为例:作为李越最重要的“中间人”,她可以穿着一件带着发卡的长裙,一件旗袍...但如果你仔细观察,你会发现这个角色满足了人们对中国人审美的想象,但它并不是传统意义上的中国服饰的翻版。二次元在文化选择中包含了普遍性和个体性两个对立的元素,莫名其妙地形成了一种大多数人都能接受的角色设定。这种矛盾的张力使得角色呈现出鲜明的视觉效果。所以二次元意味着一个融合的维度,简化了复杂的恒等式。没有人会质疑宁光是否是历史上的真人,但她很好地展现了中国传统服饰的特点,表达了自己的身份,从而满足了世人对“中华文明”的想象。
《原神》宁光形象
(二)渠道优势:一种媒体整合
或许《崩坏》系列印证了这一点:二次元的“若隐若现”让《原神》有了优势,这一点在频道上体现得更为明显。根据上述,游戏公司特别注重目标用户的产品投放,这使得他们对产品投放的平台和游戏运营的媒体都很谨慎。然而,自正式推出以来,《原神》一直被定位为电脑、移动终端和主机——所有主流渠道——都喜欢的电子游戏。从技术上实现从精准投放到全面上市的转变并不难,但从渠道上来说,涉及到不同渠道的营收、用户的游戏行为习惯、渠道平台的推广逻辑、游戏的获取方式等等,难度极大。游戏发行想要通过一个统一的平台获得收益,必须建立在广泛的玩家受众基础上。
因此,《原神》将游戏产品定位为全球语境,通过观点和剧情制作出更多玩家可以接受的游戏,这与二次元的模糊设定密不可分。首先,日本兴起的二次元文化有着广阔的世界基础,融合了不同的元素,却能满足不同身份玩家在角色塑造上的想象力:玩家所操纵的角色可能是旧时代的贵族,在新的自由氛围下如何选择自己的道路,或者是新时代的研究者,基于元素探索真理。虽然玩家可能不是二次元的粉丝,但是他可以接受现实世界发生的事情在二次元下的模拟和改编。其次,二次元混淆了现实中的文化元素,以碎片的形式出现,通过玩家头脑的想象进行“拼图”。比如《逐月祭》寻找灶神的设定,就是融合了过年和中秋的设定,以大家熟悉的文化元素作为游戏故事的背景。这些内容不仅仅是还原某个国家或地区对具体内容的认知,更是融入了世界上一些普遍的游戏认知。这可能是《原神》被所有渠道接受的原因之一。
结论:调和不同元素之间的“反应”。
简而言之,如果把元素看做一个基础素材,那么元素“反应”的核心,只是如何让游戏成为一个能被更多玩家接受的产品。对于《《原神》》这样的手游来说,最初的目标是如何让全世界的玩家都爱上这款游戏。
麦克卢汉曾经有一句“先知先觉”的表述。当电子媒体视觉主导的时代到来时,耳朵会报复眼睛。我们无法判断这个预测是否真的准确,但图像化写作的时代已经悄然来临。在软件应用方面,电子游戏和短视频在文化输出上取得如此好的成绩,其表现不得不警醒接受这种媒体文化的地区,警惕媒体背后的权力渗透。过去对中国游戏市场的刻板印象是,我们有广泛的游戏受众和市场,却做不出好游戏。然而,随着电脑游戏向移动终端的转变,腾讯、米哈游、莉莉斯、红纸、网易等游戏公司都出现了新的出路。从游戏品类来看,疫情期间取得的成绩全世界有目共睹。这说明游戏也可以肩负起国际传播的使命。
与好莱坞时代崇尚“美国梦”和个人英雄主义的世界观不同,米哈游继承了游戏公司在选择目标用户时的谨慎,将游戏叙事中展现的世界观尽量做到“中庸”。比如,在“中间人”的努力下,李越完成了3700多年的时代交接,签订了“结束一切契约的契约”。同时将中国人的承诺、诚实守信转化为遵循契约精神的声明,也是为了兼容中西价值观,可以通过各种渠道体现出来。
游戏剧情画面
虽然从商业化来说比较谨慎,但是《原神》给了我们一些未来中国电子游戏发展的启示:1。电子游戏是不断向现实学习的,游戏是基于现实模拟的。但这种粗线条的放映也将现实问题带入游戏世界,这就需要玩家坚持马克思的观点:不仅要关注工业机器(技术),更要深刻理解权力关系是如何被媒体掩盖的[10],现实和游戏都需要人们反思自己的思维;2.在完善基础软件设计的同时,对文化传播的理解也要创新。游戏不是任何东西、制度、权力甚至人的胶水。它属于自由的规则,任何想体验游戏的人都可以设计或参与。既然有能力设计电子游戏的规则,就应该肩负起更多传播文化的责任;3.中国文化出海并不是主张霸权,而是秉承了周恩来总理在万隆会议上提出的“求同存异”的观点。商业化的谨慎所取得的全渠道成功,为中国提供了如何求同存异的深入思考。
简而言之,元素编织的神秘感从来不局限于游戏本身。是现实社会中的关系,也会因为模拟而讨论现实中尚未解决的严重维度问题。不同的元素影响着人类:对自然崛起的历史有着本能的兴趣,对基本元素有着理解;也可以求同存异,包容不同文化的差异,通过游戏操作想象文明的应有之义。
注意事项:
[1]克里斯托夫·库克里克:《粒子社会:数字时代的社会模式》,黄昆、夏克译,中信出版社,2018,199。
[2]《原神》世界观概论,/main/map。
[3]亨利·列斐伏尔:《日常生活批判》第一卷,叶、倪晓慧译,社会科学文献出版社,2018年6月,第111页。
[4]安德鲁·皮克林:《作为炼金术的科学》,郝,蔡译,《社会批判理论年谱》,第8辑。
[5]德·克劳斯·皮亚斯:《游戏者的责任:完全成为一个港口》,摘自《媒体考古学:方法、路径与意义》,埃尔基·胡塔莫、尤希·佩里卡主编,唐海江译,复旦大学出版社,2020年3月第一版,第175页。
[6]从哔哩哔哩上来的剑圣——阿剑:分析配乐,你真的了解游戏配乐吗?
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