Muse Dash:让音乐之旅更具视觉表现力
因此,音乐游戏的主要组成部分是音乐、画面和频谱,它们有自己独特的类型特征。吸引人的优秀音乐游戏对A作作者的美术设计能力也有很高的要求。设计师要尽量让玩家在短时间快节奏的游戏过程中感受到游戏的震撼。
在震动耳膜和敏捷操作的相互呼应下,什么样的设计才能让玩家达到兴趣的“沸点”,这也是不同音乐游戏最擅长的地方。音乐游戏独特的表达方式使其不仅没有衰落,而且在不断拓宽自我表达手段边界的过程中变得更有生命力。
PeroPeroGames选择了自己的表达方式。这支位于广州大学城的球队,就像它所在的区域一样,充满了年轻的血液。这是一个热爱二次元的团队。他们充满激情,充满活力,团队氛围轻松而不死板。Muse Dash,一款可爱的游戏,是他们的第一次音乐巡演。
2017年5月,团队在微博发表了这部作品。到目前为止,团队在游戏开发上已经花了两年多的时间。游戏的雏形诞生于广州美院的毕业设计展,现在PeroPeroGames将继续完成。
《Muse Dash》是一部在玩法上融合了跑酷和音游的作品。之所以选择这个流派,是因为制作人哈其承认自己非常喜欢音乐,并且通过大量游戏的玩法和分析积累了一些经验。“我觉得做这个游戏品类可以把这些经验派上用场,我也确信我可以做出一些微妙但重要的点,让自己与其他游戏区分开来。”
“Muse Dash”画面对于玩家来说极其抢眼,对于二次元群体来说更加狂热和友好。事实上,在YACA夏季动漫嘉年华、GDC、PAX East和核聚变展上,现场总是有许多热情的玩家,充满了兴奋和欢腾。与此同时,《少年JUMP》这款ACG在玩家心目中的灵魂标杆,也通过其推荐这款游戏给了团队一个极大的惊喜。
球队和球员之间的气氛也异常融洽。比如,对于大多数独立游戏团队来说,由于项目管理或游戏开发进度的问题而宣布游戏延迟发布的消息已经不是什么新鲜事了,这也意味着团队将面临淹没在玩家口诛笔伐中的风险。对他们来说,一件淡淡的没有一丝云彩的礼服,足以让队员们中止怒目而视,不得不选择原谅。因为去年圣诞节前来不及推出版本,他们选择牺牲可爱的男生,用精心打扮的女装安抚大众。对他们来说,这不是走钢丝的极端。“全队平时都这样,大家都打得很开。”
球队会时不时的向球员卖萌,经常自称“咕咕”,热衷于和球迷交流。他们在TapTap和微博上公开和玩家玩是常事。在更新发展动态时,他们会用“爷爷,你关注的游戏有新趋势了”的调皮语气,顺便卖个机灵的玩家,问问有什么推荐的女装店。他们的招数就是衡量球队的物质资源,赢得球员的好感。
这些已经成为团队文化的一部分。整个团队都是爱猫一族,办公区也有各种动漫手。大多数队员都是年轻队员。作为哈七的师弟师妹,哈七作为学长和管理者,也不乏后顾之忧。他痛苦地吐槽:“比起进入社会工作几年的人,他们的创作激情会更足。但是可怕的是我很没有经验,所以经常会出现一些情况。这也是我比较痛苦的一点。没有办法,这个问题只能通过不断的成长和磨合来解决。”
《Muse Dash》刚刚塑造了三个很有“设定感”的女孩:Rin、Buro、Marija。三个人都有自己的可解锁服装,而且这些服装在配色上差别很大。
虽然三人分别被戏称为“黄毛、红毛、美树沙耶香”,但其实三人的衣服并不总是围绕这三原色,而是会有更丰富多彩的组合。什么样的视觉表现方式不会让人物显得呆板,人物的服饰看起来色彩鲜艳?这是团队擅长的。制片人哈齐说:“我们的色彩风格浮夸华丽。一般来说,更容易形成肤浅的感觉。但我认为,通过精心的搭配和微调,我们可以传达出强烈的激情。”
每个角色大概会有三件衣服要换,每件衣服都是角色性格设定的一个侧面。上一个林琳的装饰可能是一件相当傲娇的电吉他演奏者服装,下一个是一件玉臂抱枕的可爱睡裙,下一个是只能看到和描述的性感兔女郎服装。
老弟总是骑在奇怪的东西上,有点调皮,就像时不时有个奇怪的小妹妹。玛丽卡从小就有贵族气质,打扮成女仆也是优雅迷人。
选择不同的衣服,在跑酷的过程中会出现不同的形象。如果选择不同的难度,也会选择不同节奏点的谱。谱面是讨论音乐游戏的常用词汇。简单来说就是选择一段音乐中的哪些地方作为节奏点,而这些节奏点就是玩家在游戏中想要敲击或者输入的部分。选择难度不同的谱面,就是选择怪物的密度。角色在奔跑过程中有两种操作模式:击打和跳跃。同样,怪物会有两种攻击方式,包括一些攻击方式不同的敌人。根据谱的排列,玩家控制的角色的击球动作也会随之变化,真的是一路“舞动”。角色的表情夸张刺激,而关卡的BOSS则骄傲自大。不同的场景风格有不同的敌人和音乐,从夜魅城到魔鬼城,从烂沙滩到科幻高楼。如果团队有闲钱,可能会多做一些场景。
展会上很多玩家都非常忘我的投入到游戏中。时不时会有玩家对自己的成绩表示不满,再次见面。
除了解锁衣服,羽翼丰满的宠物也是游戏中可以收集和领养的元素。他们自带各种技能,不同的技能有不同的增益和辅助效果。这些技能不会太影响游戏进程。相反,不同的玩家可以选择适合自己的辅助效果。
由于成本和时间的原因,人物的剧情元素会以外围的方式公布——一组暂时处于“被制造”的魔幻状态的设定,缓解玩家想要触摸小姐姐内心灵魂的饥渴。
为了保证谱的节奏,支持原创音乐。团队直接联系了艺人请求授权,很多艺人在玩了游戏后都表达了与团队合作的善意。
至于音乐的选择,一部分取决于团队的艺术直觉,另一方面取决于平面设计师为了游戏的可玩性对音乐的严格选择。PeroPeroGames邀请了来自中国大陆、台湾省和日本的十多位音乐制作人提供音乐授权或制作原创歌曲。游戏的第一个版本将包括ACG方向的30首精选曲目,稍后将邀请更多音乐人推出不同主题的DLC。
以及《合金装备:幻痛》中安静的角色,她的原型会安静的给游戏的特殊系统配音。
在做这款游戏之前,哈其经历了两份稳定正规的工作,曾经做过一家中小型游戏公司的合伙人和设计总监,后来厌倦了这种状态,才选择做自己的游戏。所以从一开始他就懒得去玩热门游戏,这来源于他做游戏的初衷和对市场的审慎判断。“做太大众化的产品,某种程度上意味着下限很低,大公司最看重的是大众产品,太大众化的产品更容易被他们淘汰。我自己也不想做太小家子气的事,可能会让我们生产队无法生存。像瑞亚和日韩一些做音乐巡演的公司给我们树立了榜样。我觉得我们可以成为这样的团队。”
考虑到自己是一门艺术而非游戏,哈齐承认自己不擅长玩高度复杂、逻辑性强的游戏。他的作品更像是一种文化产品。他希望自己能通过游戏打造一个好的文化IP,以游戏为载体,以优势明显的音乐元素为辅助,让玩家更好地感受文化内涵。
6月15日,玩家将可以在TapTap上下载游戏,游戏稍后将在PC和NS上发售。