吐槽沙雕鱿鱼游戏动画

等我老了,就没那么多情绪了。就算是看恐怖片也会失去很多乐趣。看着相继死去的主角们会失去同理心。我甚至忍不住想像先知一样在他们中间翻白眼,想象自己会活到最后。虽然我可能不知道故事的发展,但我非常确定我会避开死亡的所有选项,让整部电影至少提前40分钟来个大结局。

我相信从古到今应该有很多朋友都是抱着这种想法的。毕竟,为我们这样的冒险家量身定做的“解谜书”最早出现在中世纪,那些绞尽脑汁的电视制作人早有打算在有线电话时代给出自己的选择(至少假装给观众)。想必在信息时代,这些曾经的天才们会对自己梦想的实现感到非常欣慰。当然,精明的游戏玩家自然不会放过这种游戏类型。在他们的不懈努力下,似乎从来没有真正流行过的互动电影游戏一路跌跌撞撞走到今天,让无数擅长纸上谈兵的幸存者留在了另一个工业革命的蒸汽和哥特式怪物存在的伦敦阿加莎·克里斯蒂的孤岛庄园。即使是因科技而萎靡的底特律街头,也影响着主角的命运。对了,有1400605种可能性(没那么多)可以通过奇异博士的沉迷来欣赏这些故事。

即使在互动电影游戏的小众分支中,《她看红了》也绝对是一部特立独行的作品。这款来自俄罗斯的低成本互动电影游戏,完美体现了战斗民族简单直接的气质。它不仅摒弃了大部分草蛇的长灰线,还让互动电影中的动作元素从客串变成了客串。对暴力和等离子毫不掩饰的描述甚至给了游戏18的禁播等级。相比之下,墨少的悬疑元素虽然不算震撼,但也足以让故事高潮迭起,让玩家在短暂的过程中保持紧张。直到最后,四个主题鲜明的不同结局慢慢走向了奴隶制。配合不同风格的bgm,这部作品有着独特的俄罗斯艺术气息,像一首缓缓升起的旷野民歌,粗犷沙哑,却又时而流露出忧伤。

不过美中不足的是,游戏最后并没有柯南式的真实。很多正处于心潮澎湃或者黯然神伤的玩家,在第一次通关后难免会迷茫,不明白故事是怎么回事。所以下面几段话不仅仅是游戏评测,也是对这部作品的体验指南。我会和大家分享一些尽可能不剧透地欣赏这部作品的小技巧,尽量纠正大家对这部作品的错误期待,让玩家更愉快地享受这个故事。但在此之前,我觉得我有必要向玩家解释一下,为什么你觉得这个故事很难理解。

简单来说,第一次通关后看不懂剧情很正常。虽然我相信在周目有很多玩家整理了整个故事,但是一个对身边玩家的小调查告诉我,“不理解”是我身边几乎所有玩家在第一次通关后的相同感受。这完全符合制作团队Rhinotales的预期,他们在游戏介绍中自信地写道“至少需要两次排练才能揭示整个故事”——并不是因为《她看见红色》在细节上很精致,充满伏笔,而是Rhinotales似乎将黑魂的叙事风格运用到了互动电影游戏中。

具体来说,《她见红》略显复杂的背景完全隐藏在故事的某种可能性背后,单一的通关意味着玩家不得不放弃更多的故事发展的可能性,故事的背景信息也会非常有限。像我这样的普通玩家很难推断出什么确定的信息,第一关过后自然是迷雾重重。如果你和我一样,在浮光掠影的镜头中看不出几个保镖的区别,那么恭喜你,你会和我一样,只能在周目思考全套三大哲学问题。

从种种迹象来看,Rhinotales可能并不是哲学的粉丝,否则为什么在《她看红了》中会出现双重时间线,让这三个问题与各种线索和回忆更加扑朔迷离?一旦玩家彻底理解了故事,必然会觉得故事有些神秘,细节也绝非完美。尤其是玩家的选择看似与故事的发展关系不大,但肯定Rhinotales此时已经达到了他的目的,而那些完全理解故事的玩家必然要忍受一次又一次的重复,解锁足够多的结局,甚至赢得所有的成就。这真的不容易。要知道,和成熟的同类型作品完全不一样。《她看红了》没有跳过剧情的选项。玩家只能一次次在似曾相识的场景中玩命,一不留神就会错过想要进行的选项。三番五次之后,他们的心态必然崩溃,“不推荐”也就随之而来。

显然,只要制作团队Rhinotales增加一个让玩家跳过当前片段的小功能,就可以消除大量的差评,但他们似乎更喜欢独特、独特的解决方案。作为专业的电影组,制作组在《她看见了红色》中为选手们奉献了一系列扣人心弦的动作场面,引人热血,拳拳入肉。主角和保安的每一次相遇,都足以让玩家看到他们皮囊之下的命运,更明显的是主角的意志坚如钢铁,让人血脉喷张,甚至不寒而栗。没错,这就是这本书被评为18的封禁的最重要原因。它毫不掩饰地向屏幕前的每一个人展示了血腥和创伤,血腥的感同身受甚至让《她见红》不逊于任何一款恐怖游戏。对此无法接受的玩家也应该放弃这部作品,但喜欢缺乏美感的玩家肯定会知道这部作品的每一个镜头,自然想多看几遍。

然而,再精彩的打斗,在反复之后,也会变得索然无味。我们之所以用如此丰富多彩的笔触引入这部作品的动作元素,仿佛这是解决问题的完美方式,一方面是因为这些动作元素确实很精彩,另一方面也是想表现出《她看见了红色》作为影视作品的一个特点:制作团队会巧妙地运用镜头语言,向玩家展示一些事情的具体细节,并疯狂地暗示。到最后玩家会惊讶的发现,这个细节真的没有用(或者说根本没有起到玩家期望的作用)。

说实话,我很难判断这本书是优点还是缺点。在影视行业,这种看似违背希区柯克悬疑金句的大胆尝试,已经成为一种常见的技巧。早在2002年,大卫·芬奇就在他的《恐慌空间》中向观众展示了这一技能的独特魅力,导演用精准的镜头赋予了这个被绑架的小女孩救世主般的光环,使其在影片的低潮期出现在舞台上。刺向歹徒,也完全辜负了观众的期待,于是观众本该暂时缓解的神经再次绷紧,影片悬念进一步加深,故事自然过渡到下一阶段。

我们可以在《她看见了红色》中找到一个非常相似的桥段,确实给这个精彩的故事增加了不少悬念。只是作为一个玩家,有点...无法接受看到这种惊喜。仔细想来,我可以总结出无数玩家难以接受互动电影游戏中这样的剧情的原因,但归根结底,无非是这样的游戏设计根本不符合玩家的期待。

当我们打开一个互动电影游戏时,我们的期望是什么?一个逻辑严谨和谐的故事,一系列对人的智力和观察力的考验?一场说死就死的“沙雕”之旅?还是三者兼顾,让玩家自由发挥,充分发掘游戏的每一种可能性?毫无疑问,无论你有什么样的期待,你自己在游戏中的选择无疑是影响游戏走向的最重要因素。最经典的互动电影游戏,总能巧妙地通过一个小细节让玩家后悔自己的错误,或者用“某某会记得”(其实没什么用)给日常生活增添一点欢乐。从这个角度来看,《她看红了》再次成为新奇的先锋。在任何一部标榜多结局的作品中,我都没见过玩家的选择如此微不足道。

如果你是第一次玩这本书,你必然会抱怨这本书的选项,因为没有任何细节会暗示选择的可能后果。你只能看着越来越短的倒计时,凭直觉完成自己的选择,在焦虑中期待故事如你所愿;对于中国玩家来说,糟糕的本地化让这个选择更加艰难,以至于当主角的行为那么多次与我的选择背道而驰的时候,我只怪这个蹩脚的翻译。但是,在强迫自己经历了无数个略有不同的循环之后,我越来越确定,这样模糊的选项应该是制作团队为保证故事高潮而采取的策略,即牺牲一些游戏的逻辑,让意外在推动故事发展的过程中起到关键作用。如果这个牺牲只出现在这个游戏的边线,甚至决定结局走向的关键选项都在说明一切的无常,这个问题就有点严重了。参与了整个故事的玩家只会觉得自己的选择毫无意义,由此产生的失控感足以毁掉这个游戏的最后一局。

如果这个太抽象,那么我们不妨看看前面提到的《恐慌空间》中的经典伏笔。如果直接转化成这样一个互动的电影游戏,大概会是这样的:在游戏开始的时候,你暗示你需要把注射器藏起来,在随后的选择中,你不断“暗示”这个注射器之后会很重要,不断强化自己的推理和“一切尽在脑补”中的“一切尽在掌握”,但在最后一刻,你彻底否认了这个注射器的存在。不像粉丝一直吃瓜看电影,故事的发展是玩家一次次选择的结果。如此令人惊讶的故事,必然会让玩家否定之前的选择,甚至质疑自己的游戏思路,直到发现自己的选择与故事的发展并没有那么紧密的联系。原来游戏里的那些选项真的是毫无意义的按钮,所有的分析和猜测都是多余的。玩家只需要按一下。然后就坐下来和粉丝一起吃瓜看电影。

不过还好,这种自我否定不能持续太久。玩家只要稍加思考,就能意识到一个显而易见的问题:如果玩家做出了错误的选择,为什么故事中的主角没有受到惩罚?这个惩罚指的是不可逆转的悲剧,是以“隐形守护者”的形式九死一生。它让玩家专注于游戏的每一个细节,努力思考自己可能的疏忽,并勤勉地保存文件(如果可能的话),生怕一时的疏忽会迎来不可挽回的糟糕结局。这种选择带来的紧张在《她看见了红色》中消失了。玩家无论选择什么,都会把故事引向四个结局中的一个。即使是游戏中最危险的事故,也只会导致主角和保安之间的激战。考虑到这场战斗是这本书最精彩的一段,我不禁觉得这个危险的剧情正是制作组期待的选择,虽然它的触发条件可能与玩家的期待完全不同。

显然,《她看见了红色》的游戏部分远不如电影精彩。我相信这部作品即使被踢出游戏,恐怕也不会有太多人反对。不过,我相信游戏的制作人也不是没有道理。本片最关键的一条剧情路线隐藏了蝴蝶效应的出色表现,后续的选择也是对玩家理解和观察能力的考验。这说明作者其实对互动电影游戏很了解,而《她见红》之所以这么短小精悍,很可能是“资金不足”,在一个不到40分钟的周期里埋下太多伏笔显然是不合适的,互动电影游戏的所有乐趣还得停留在品鉴的层面。于是探索碎片成了这本书唯一的乐趣。在这个前提下,如果你还想加复读上一段的功能,你必须在全部成就后获得退款,不然还会有很多玩家不明白剧情。但是,这种可能的艰辛,不应该成为玩家买单的理由。目前看来,这款更适合粉丝的游戏更适合在视频播放器上体验,而不是在steam上——至少玩家可以在播放器上跳过重复的片段。

《她看见了红色》是一部非常好的影视作品。影片本身质量很高,故事充满悬念,动作场面酣畅淋漓。随便上传到那个视频网站,就会很快改名,被切成几段,成为短视频行业的新宠。把它放在蒸汽上...虽然这部作品拥有广义上满足一款游戏需求的所有元素,但玩家确实很难在这部作品中体会到互动电影游戏的可玩性,即通过自己的判断来影响故事走向的自由。愿意探索剧情的玩家不得不忍受这个游戏无法跳过的无奈设定。总体来说,大部分的好评也是一个恰当的评价,虽然我认为随着评价者的增多,这款游戏的口碑逐渐趋于“褒贬不一”。

自私地说,其实我期待这部作品的口碑会逐渐下滑,因为在我的担心中,如果《她见红》最终取得了预期的成功,无疑意味着任何有才华的导演和编剧都可以在游戏领域获得一席之地。只要电影足够精彩,只要拍几个结局,哪怕这些导演根本没有玩游戏的意识,哪怕他们把互动电影游戏的弱玩法推到了边缘,靠故事本身就能赢得玩家的认可,这对专业游戏编剧尤其不公平,对互动电影游戏的未来价值不大。

当然,让这仍然是我片面的看法。恐怕没有人会知道这款特别的互动电影游戏《她看见了红色》会是艺术游戏又一次弯路的起点还是互动电影游戏惨淡历史中不起眼的一波,还是真的会成为一代经典。但在此之前,只要《她见红》还无法推出跳过重复片段的功能,我就会建议玩家去视频网站而不是steam上体验这部作品。