姐妹控的历史

心理学上提出的情结,就是弗洛伊德在20世纪20年代左右提出的恋母情结。姐妹情结是俄狄浦斯情结的派生物,这个词产生的详细时间已经无从考证。不过这个词的出现和使用应该是在20世纪60年代以后,甚至更晚,所以在此之前,还没有“姐姐控”这个词。

姐姐控的出现和发展都是在动漫游戏作品,以及后来的轻小说的范围内,大致可以分为以下几个阶段。一开始ACGN里并没有姐姐控这种东西,在可爱属性建立之前也没有姐姐控这种东西。而是作为相关作品的一个分支,用“姐妹属性”来描述和表达。

姐姐这个角色在动漫作品中出现的很早,比如《铁臂阿童木》中阿童木的姐姐小兰,但以“姐姐属性”为视点的作品应该是70年代以后的。

这一时期的作品在70年代铁虎七世的专题片《青木ジュン》中开始出现这种表现,但并没有作为一个完整的姐姐出现,专题片也不同于现在的动画。1974、池田理代子少女漫画《蓝色圆舞曲》(又译《亲吻天使的心》、《给哥哥的一封信》等。,原文直译为“致我哥”),将“姐姐对哥哥的仰慕”这一故事中常用的经典主题,放入漫画作品中。

到了80年代中期,“姐妹属性”的作品开始激增,如安达充经典漫画《若松美雪·若松美雪》中的若松美雪(正义姐妹)、《天威战士》中的莱娜·斯托鲁(正义姐妹)、《机动战士高达ZZ》中的莱娜·阿私陀(奶油柠檬姐妹)和埃卢比·普鲁,这些都是由成年人制作的动画。1988,吉卜力工作室的动画作品《萤火虫之墓》,不是以“姐妹属性”为主线,讲述了一对小兄妹在二战后挣扎求生的悲伤故事,却感动和影响了更多的人。随着PC98、X68k、MMX等个人电脑进入日本家庭,以CG画面为卖点的erogame、galgame开始占领PC市场。后来,甚至有了一个专门做游戏的PC主机PCE。在这个时代,以“姐妹属性”为卖点的游戏开始层出不穷,其中最著名的就是《精灵》的《同行2》中的鸣泽唯(伊美)和《少年》中的李南·艾。

与此同时,受90年代初沙智事件和lolicon负面新闻的影响,日本各种自律组织相继出现。1998年,《ココロ》……因包含虐待儿童等过度描述,被软伦禁止出版并责令回收。此后,与近亲相关的描述被全面禁止,直到2004年解禁,相关游戏作品中几乎没有出现真正的姐妹。不过这期间还是出现了不少优秀的姐妹作品,包括罗密欧田中的代表作《金井妹妹》。藤仓金奈(义姐)的塑造让这部作品成为了哭泣的杰作。后来,许多文学作品和韩剧借鉴和复制了它的内容,“シスコン”的概念被继承和发扬光大。与此同时,

上世纪90年代,动漫产业百花齐放。很多著名的动漫作品,如魔卡少女小樱、流浪白皮书、宇宙骑士、纯情房东、俏佳人等,进一步完善了妹妹属性的概念,妹妹的元素逐渐萌芽。这些作品大部分都被引进了中国,这也对中国的姐控文化的建立起到了积极的作用。“孟”一词出现的具体时间无法详细考证,但一般认为是90年代后半期在互联网上使用,265438+20世纪初由孟文化塑造而成。其中,“孟氏姐妹”对孟文化的形成起着主导作用,对后世孟元素的界定起着至关重要的作用。究其原因,要归功于《公主小妹》这部无论是在控妹史还是孟文化史都具有里程碑意义的作品。

严格来说,《公主姐姐》是从3月1999开始,读者开始参与“触电G'smagazine”上的项目。到2000年2月,这是第一期。* * *第一期有九个姐妹,第二期从2000年3月开始,根据读者意见增加了三个人,形成10。因为读者也亲自参与了这个项目,这显示了他们的亲和力,很快就风靡了整个ACGN世界。之后又在2001和2002年两次被动画化,掀起了低龄少女萌萌的狂潮,对当时中国的初高中也产生了很大的影响。从此,萌属性和萌文化在新世纪拉开序幕。

同时,另一部对妹妹控影响深远的作品《天使避难所》是从“妹妹和公主都很可爱”的角度来定义的,而天津饭则是从“シスコン".”的角度来定义的截止到2006年5月38日,已经售出800万本漫画书。2000年,《天使避难所》发行了三卷《OVA》,由野岛健儿、川澄绫子、子安武人等著名声优演出,反响强烈。当时国内媒体有相关的宣传报道。

2004年,一部画风清新、表达自然的小说《爱之风》,抛弃了传统禁忌思想的束缚,以更真实、友善的视角自然地描述了佐伯健四郎与小渊惠三栖霞纯洁而真实的爱情,从另一个角度揭示了姐姐控的真谛。

此时游戏世界呈现出另一种妹子控的局面。从1998年到2004年,虽然阮伦严格禁止近亲描写,但还是有很多“姐妹”和“姐妹”(姐妹的作品,姐妹的事)被玩家所称道,包括星空的名作《伏姬》。

继2004年阮伦解禁后的又一部佳作《人形死姐姐》,从生与死、情与欲的角度向玩家表达了姐姐控制的思想和作者的生死观。

而《初音初音》、《礼物》、《夜未明前的琉璃》、《月姬》(均设定为)等一大批脍炙人口的作品更是将姐姐控引向了成熟的境地。2006年至2008年,电视动画《CodeGeass叛逆陆璐秀》塑造了一个为姐姐改变世界的大嫂形象,对观众尤其是国内观众产生了巨大的影响。

2007年,由冯制作的美少女游戏《红色街道》深受玩家喜爱,2008年被动画化后获得了较高的人气。

2008年底,由Sphere出品的18禁女游戏《命运之天》创造了ACGN中最高大的女孩春日野穹,她优秀的性格和属性让这个双胞胎姐妹在国内的影响力最高,2010动画。

2010年,由轻小说改编的动画电影《我妹不能这么可爱》在国内外一炮而红,彻底点燃了整个轻小说界的“萌妹”,大量以“萌妹”为噱头的作品充斥了轻小说乃至整个ACGN市场。真姐的设定也开始占据主要位置。根据mediamix(媒体组合、媒体效果、常用手段如各种库对其发表的作品进行拍摄和动画制作等。),真正的姐妹线受到众多读者的关注已经成为客观事实。如前所述,在中国,21世纪初就有了“姐姐控”这个名字,在“lolicon”传到中国后不久就有了关联。但是姐姐控的概念并没有得到广泛的普及和传播,所以在天使避难所的OVA动画中,面对“シスコン”

在接下来的一段时间里,虽然“姐姐控”这个词不时出现,但并没有被广大玩家所接受。初音初音动画之后,认知人群开始逐渐增加。直到《死侍》中的和《格莱斯起义》中的鲁的出现,噪音才逐渐热起来。

到2008年CodeGeass的《叛逆的陆璐修复》R2结束时,“姐姐控”的影响力已经全面普及。之后很多带有萌妹元素的相关作品(不胜枚举)也加速了萌妹控文化的传播。

但是,国内的“姐控”文化并不仅仅是基于日本的ACGN输入。国产游戏中,剑侠情缘系列、轩辕剑系列、仙剑奇侠传系列、天地劫系列都有以“姐妹属性”为视点的人物,其中最著名的应该叫《仙剑奇侠传3》

而国内动漫行业由于在21世纪后没有起色,未能提供任何与“姐姐控”相关的文化。而国内网络小说圈离ACGN还很远,无法理解萌妹文化的内涵,所以和“萌妹控”这个词无关。在动漫改编轻小说流行之后,中国开始出现了轻小说。但由于缺乏整体规范和专业权威的评价,暂时还不能成为可信的传播渠道。目前,最大的实际问题是缺乏对姐姐控制的了解,以及YY不仅仅是创新性的创造。

所以国内只有游戏行业输出了“姐妹控”文化,国内单机市场早已没落。除了日本ACGN的输入,国内刚刚起步的粉丝游戏行业可能会提供一些姐妹控文化输出。中国动漫游戏、轻小说等新文化圈层的多元化振兴发展还有很长的路要走。另外,国内读者对文学的期待,让非核心的小姨子对这个词产生误解和解读,也是问题之一。