动画动作分析的基础知识

动画动作分析的基础知识

知识是符合文明方向的,是人类对物质世界和精神世界探索成果的总和。知识没有统一明确的定义。以下是我为你整理的动画动作分析基础知识。欢迎阅读。我希望你会喜欢它。

一、动画时间的技巧

1,时间和帧号

动画时间的基本考虑是放映速度:电影电视的放映速度是每秒24帧,而动画片的放映速度一般是12帧,然后在录制或拍摄时进行双网格处理。如果画的是动作快的动画,最好是每秒画24张。对于快速奔跑运动,通常使用八帧单网格图像。对于有振动的物体,单网格处理就足够了。

2、动画表现之间的空间。

从静止到运动到静止有相似的规律:静止开始时速度慢,运动时速度快,运动停止时速度慢。帧数从静止到运动逐渐减少,从运动到静止逐渐增加,中间运动过程速度最快,帧数最少。

3、周期时间

在动画中,经常会有循环动作,但不同情况下所需的帧数也不同。比如一面快速飘扬的旗帜需要6帧才能循环;另一个例子是火焰的循环。大火从底部燃烧到顶部可能需要几秒钟,但小火只需要几帧。最好设置两层雨水循环。第一层雨穿过屏幕,一般需要六帧。雨水在第二层通过屏幕的时间比第一层慢,循环的帧数也相应比第一层多。雪的动画至少需要三种不同大小的雪花,顺序时间约2秒;一个快跑动作需要4帧,一个快跑动作需要8帧,一个慢跑动作需要12帧。如果超过16帧,画面会失去冲刺感。大象完成一个完整的步骤需要1~1.5秒;小动物,比如猫,一个动作只需要0.5秒甚至更少;鹰的翅膀一个周期需要8帧;麻雀的翅膀可以在两帧内循环。

第四课:动画动作的预感处理和夸张

一、动作预感处理

在动画设计中,为了吸引观众的视觉,在处理一个快速动作之前的准备动作称为预感设计。如果不需要这一步来吸引观众的视线,直接进入快速动作,观众就看不到或者注意不到其中的关键环节,这样故事的线索就丢失了,快速动作也就失去了作用。比如画面中冲出一个人,会先做出冲出的准备动作。准备动作要慢慢处理,冲出画面的动作只需要两帧,剩下的可以用10多帧来处理冲出画面的路线和慢慢散开的灰尘。

第二,动画的夸张

大部分漫画都是以漫画的形式创作的,不仅需要在形象设计上夸张主要特征,还需要在动作设计上大胆夸张。大部分动画片都是给孩子看的,更需要夸张鲜艳的色彩、形象、动作。比如一个球从空中掉下来,真实情况下的形状不会有明显的变化。在处理动画图像时,需要将下落的球描绘成一个长椭圆形,落地时显示为一个扁球。

第五课:动画中角色的行走动作

一、人行走动作的基本规律

人类走路的基本规律是:左右脚交替前进。为了达到平衡,左脚向前时左手向后摆动,右脚向前时右手向后摆动。在行走过程中,头部的高度形成波浪式运动,收脚时头部位置略低,一脚直立另一脚抬起时头部位置略高。

第二,人走路的速度和节奏变化

人走路的步伐和节奏的变化也会产生不同的效果。比如描述较轻的行走动作是“两端慢中间快”,即双脚离地或着地时,速度慢,中间过程快;形容步伐沉重的效果是“两头快中间慢”,即双脚离地或着地时,速度快,中间过程慢。

一般来说,一个人的行走动作产生一个完整的脚步需要1秒,每张图片处理两帧。一个完整的步骤需要12张图片,总帧数为24张图片。这种处理方式通常被称为“一拍二”。

第6课:动画中角色的奔跑动作

一、人类跑步运动的基本规律

跑步的基本规则是:身体中心前倾,手臂屈曲,双手自然握拳,脚的步幅运动较大,头部的高度变化比走路大。在处理快速奔跑的动画时,可以将双脚离地的运动处理为1-2帧,增加速度感。

一般来说,一个人的跑步动作需要1秒才能产生两个完整的步骤,以“一拍一”的方式制作,即每张图片只出现一次,1秒的跑步动作描述要画成半秒完成一个完整的步骤,另半秒的图片可以重复前面的图片。

第七课:动画中角色的面部表情

人们的面部表情

人的面部表情非常丰富,在动画中表现人的表情时要注意表情的夸张,以增加动画人物的趣味性和观赏性。

动画设计中经常会看到人的面部表情和口型变化,所以一定要研究和掌握它们的规律。人的表情要根据剧情需要夸张。口型的变化与说话的内容和动作有关。如果忽略人说话所需的时间,会给配音同步带来麻烦。

第八课:动画中的动物动作规则(1)

首先,哺乳动物

1.跑步:哺乳动物跑步的基本规律是,跑得越快,四条腿的交替分离和结合越不明显,身体伸展和收缩的差距越大。当你快速奔跑时,四条腿都离开地面。一般一个周期的快跑需要11-13张图片(一个镜头),一个跳跃跑的动作。

2.行走:哺乳动物行走的基本规律是,行走时四足分为两部分,左右交替,前足向后时关节向后弯曲,后足向后时关节向前弯曲。有爪的动物关节运动不明显,动作柔和,有蹄的动物关节运动明显,动作硬而直。

在速度处理方面,哺乳动物的一般行走速度为:马的慢走速度为每周期15帧(一拍两拍),狗的慢走动作需要每周期13帧(一拍两拍)。

第九课:动画中的动物动作规则(2)

第二,家禽

1,家禽:

鸡行走动作的基本规律是身体微微左右摆动。为了达到平衡,头和脚配合。后脚抬起时,头向后缩,脚抬到中间最高点时,头缩至最里面,脚向前伸着地时,头伸得最长。

鸭子走路时左右摇摆,游泳时双脚来回交替,动作轻柔,尾巴轻微左右摇摆。

2.鸟类:

鸟类分为宽翼鸟(如鹰、鹤、鹅、海鸥等。)和雀类(如麻雀、燕子等。).宽翅鸟一般翅膀较大,以飞翔为主,飞翔时变化较大,动作轻柔、优美、缓慢,飞翔时常滑翔。鸟类一般小而圆,翅膀小,动作灵活,飞行速度快,动作敏捷迅速。

第十课:动画中的动物动作规则(三)

第三,鱼

鱼的动作大致可以分为三种,大鱼动作缓慢平稳,游动时曲线弧度大;小鱼行动敏捷,节奏短,经常停下或突然游动;长尾鱼,如金鱼,尾巴的曲线运动变化多,优美柔和缓慢。

第四,昆虫

自然界有很多种昆虫。以动画中常用的昆虫角色为例,说明昆虫的动作规律。

蝴蝶因为翅膀大,重量轻,所以会随风飞翔。画蝴蝶动画时,只需要两张图,即一只翅膀朝上,另一只翅膀朝下。只要指定翅膀的飞行路径,在动画制作中是极其简单的。

蜜蜂和苍蝇是长着小翅膀的昆虫。飞行时,翅膀的振动频率极高。设计时先设定运动路径,只画两张翅膀运动的图。

蜻蜓飞的很平稳,翅膀的频率很高。你可以在一幅画上画几个翅膀的虚拟阴影。

动词 (verb的缩写)其他人

其他动物,如蛇、乌龟、青蛙等,它们的行动规律都不一样,所以我们必须仔细观察每种动物的不同习性和运动规律。动画中的动物往往是拟人化的,而在动作上,除了保留动物本身的动作特征外,也有一些人的动作特征。

第十一课:自然形态的运动规律——风

一、运动线条表现

风是看不见的,只能通过其他物体的漂移和运动来表现,比如被风吹起的落叶和纸片。设计时,一般先设计物体的运动线,确定风吹物体动作的转折点,然后再一张一张地画中间的图。

二、曲线运动表现

曲线运动最常见的表现是飘带、胸前的红领巾、飘扬的红旗等一端固定的软物。

第三,精简性能

在动画电影中,龙卷风、强风吹起的纸屑和沙子,以及风冲击大型物体时的场景,一般都可以用流线型的方式表现出来。

第四,拟人化表现

根据动画电影剧情和艺术风格的需要,有时直接将风夸张成拟人化的艺术形象。设计中考虑了风的运动规律,相对灵活,不受影响,充分发挥了夸张和想象力。

第12课:自然形态的运动规律——雨和雪

首先,雨的表现

由于人眼视觉残留的原理,雨水的视觉感受落在一条直线上。为了丰富雨的真实效果,在绘制雨动画时通常会绘制三层画面。第一层显示暴雨点;第二层显示粗直线;第三层呈细而密的直线;三张图片叠加在一起,画面会变得非常丰富。这三层的降雨速度应该也是不一样的。大雨点落下,从画面出现到画面消失,需要6-8帧;粗线下跌需要8-10帧;细线下跌需要12-16帧。

二、雪的表现

雪的下落速度相对较慢。为了丰富雪的动画画面,还需要绘制三层画面组合。第一幅画大雪花;第二层画中等大小的雪花;第三个屏幕画小雪花。雪花的下落路径呈弯曲状态。一般先设置雪道,再画雪花的形状。

第十三课:自然形态的运动规律——闪电

一.闪电

闪电有两种表达方式:一种是没有闪电带的亮表示,一种是‘有光带的表示’。在电脑动画电影中,闪电的明亮表现是在屏幕上覆盖一层透明的白光。一次闪电大约需要5-6帧,或者可以在间隔6-8帧之后出现第二次闪电。

用闪电带表示的方法,一般用7-8帧来完成从开始到结束的全过程。闪电的形状千变万化,可以画成树,也可以画成图案。

第十四课:自然形态的运动规律——水

动画设计中水的变化是复杂的,可以概括为聚合、分离、推进、“S”形变化、曲线变化、扩散变化、波浪变化。

一、水圈:物体落入水中,会产生水圈图案。一般来说,水圈从形成到消失需要8帧时间。

2.微波:物体在水中运动时,比如船,会在水面产生水波纹微波。表达这种微波时,要注意水波纹要逐渐向物体外部扩散;水波纹逐渐拉长,分开,消失在物体的相反方向;水波纹的速度不宜太快,物体尾部呈现弧形波纹,逐渐向后消失。

三、水流:河流、小溪等形式的水流,一般水流向前进一步需要7个画面,在动画电影中,每个画面取两帧。

4.水花:一盆水或一个重物抛入水中时在水面上溅起的水花,一般需要5-10帧。

动词 (verb的缩写)水波:江河湖海中水波的运动在风或其他力量的作用下会有很多变化。一般水波从形成到消失一个周期有8帧。

第十五课:自然形态的运动规律——火

首先,火

火是动画电影中经常出现的自然形态,火的运动也是没有规律的。受风的影响,其形态变化显著。有七种基本动力:膨胀、收缩、摇动、上升、下降、分离和消失。要灵活快速的处理小火的动态,慢慢的处理火的动作。为了丰富火的画面效果,必须将其制作成多层,以产生立体效果。

第十六课:自然形态的运动规律——爆炸

一.爆炸

爆炸是一种突发状态,动作剧烈,速度极快。动画电影中的爆炸场景主要从三个方面来描述。

1,强散光。

2.各种被炸毁的物体。

3.爆炸时产生的烟雾。

强散光一般需要8-12帧,可以用三种方式表示。一种是用深浅差别很大的两种颜色的突变来表现强烈的散光;其次,径向散光在出现后还可以通过从中心撕裂来表现散光的强烈效果;三是通过扇形扩散来表现散光。

动漫行业的人才只有两种,动画技术人才和动画艺术人才。这两种人才并不是绝对分开的。搞技术的要懂艺术,搞艺术创作的也要懂技术。技术与艺术相结合的高级复合型人才是我国动画高等教育的培养目标,也将是市场需求最大的人才。

扩展动作脚本交互式动画设计

动作脚本本质上是Flash提供的一些操作符和对象。Flash中的脚本命令简称为工作脚本,英文表述为ActionScript。Flash的应用为我们创造了更加逼真的动画效果,使交互成为可能。点击按钮就可以实现人机交互,这就需要使用动作脚本。动作脚本中的代码控制构成了Flash交互性不可或缺的一部分。将动作脚本方法应用于Flash,可以简单分为以下两种形式:一种是将脚本写到对象上,比如电影剪辑元素,另一种是将脚本写到时间轴上的关键帧上。

1Flash中难以区分的概念

FLASH动画中每个对象的位置关系按照一定的分层结构显示了对象之间的位置关系。它的根源是场景。每个场景都是相对独立的动画。FLASH设置了每个场景的播放顺序,将每个动画场景一一连接起来,所以我们看到的动画是连续的。在编辑过程中,每个场景实例都不能应用于其余场景,所以最好应用于同一个场景编辑。设置场景顺序时,使用窗口一次播放一个场景。对于特定场景,结构与其他场景相同。两者都覆盖一层或多层。

2动画设计与实现

2.1动画的目标

动画多是让文字跟着鼠标变化,以鼠标为圆心,做圆周运动。此外,文本的颜色显示颜色变化。

2.2动画原理分析

(1)窗口鼠标、文本和舞台坐标之间的位置关系。当鼠标移动时,文本也移动并绕着鼠标转圈。文本的坐标值是指圆上的一个点。鼠标坐标值随着鼠标移动而改变,同时,文本鼠标值也相应改变。默认坐标原点O: (0,0)位于窗口的左上角,中心O:(h,k)代表鼠标在窗口舞台上的坐标值。在坐标系中,也就是中心O移动到(h,k)而不是被。根据中心O:(h,k)重新构造直角坐标系。点P代表的中心是点(h,k),半径是r,是圆上的一个点坐标,是文本坐标位置代表的面积。鼠标的坐标值(h,k)和点P的坐标值(x,y)之间的关系可以用下面的公式表示。其实三角函数中的角度是用Flash指定的,其单位应该是“弧度”,1度等于π/180弧度。Flash中P点的坐标可以用下面的公式表示:arkyarhx180/。(sin()),180/。在这次获得的动画效果中,需要的文本对象数量为n,鼠标做圆周运动。圆周上均匀分布的P点坐标个数需要n,每个P点坐标的表达式为:180/()。/360 sin((。)), 180/()./360 cos。圆周上的I代表圆周上的第一个字母。主要应该引起的一点是,P点的坐标是指文本域中注册点的坐标值。在实践中,文本域的中心点应该移动到点P的位置..②关键处理功能。Math.random()函数可以形成任意小数,范围从0到1,Math.round()函数可以通过取整的形式获得相近的整数,将两个函数融合应用于创建单词的随机颜色,使单词的颜色不断呈现颜色变化;对于addEventListener事件侦听器函数,当值发生更改时,它会根据更改后的值对剩余的变量值进行新的计算。

2.3动画实现过程

第一步,新建一个Flash文档,设置舞台大小为550 px×400 px;;第二步,新建一个电影编辑组件,命名为apple,在组件编辑窗口中绘制眼球图形,设置其半径为50,使用对齐工具将注册点放在眼球圆的中心,与途中的点B(a,B)保持对应关系;第三步,画左圆轨道,左轨道中心(150,150),画右圆轨道,右轨道中心(400,150),半径R=100,都放在场景编辑窗口,点A(m,n)。步骤4,将apple组件的两个实例拖出“库”面板。一个叫left_apple,意思是左眼球,一个叫right_apple,意思是右眼球。步骤5,根据基于动画原理的分析和得到的计算公式,将相应的代码添加到图层1的第一帧;第六步,对动画进行修饰,给眼睛加眉毛,把微笑的嘴放在眼睛的下半部分,使其更加逼真;第七步,测试后,获取贴膜。

3结论

本研究使用Flash动作脚本使交互动画生动呈现,并设置脚本中的一些参数生成各种动画效果。例如,变量D可以调节字符的旋转频率。在计算公式D+= 0.05中,当0.05的值变化时,字符的旋转频率不同,值变小,字符旋转变慢,值变大,字符旋转变快,+文本的字体大小设置公式格式。在文字旋转的过程中,文字同时向下或向上翻。根据以上设置和实际需要进行相应调整。有效地掌握动作脚本,可以创造出各种交互式动画效果。