动画效果设计原理
迪士尼的12动画的基本原则是迪士尼动画师奥利·约翰斯顿和弗兰克·托马斯在书中介绍的原则。该原则的主要目的是创建一个与物理基本原理相关的动画角色幻觉,但它们也可以处理更抽象的问题,如调解的时机和角色的吸引力。下面是12动画效果设计原理,欢迎阅读!
12动画效果设计原理挤压与拉伸
有人认为“挤压拉伸”是最重要的原则。这个原则的目的是赋予绘制对象的重量和灵活性。这个原理可以应用于简单的物体,比如一个弹跳的球,或者更复杂的结构,比如人脸的肌肉运动。在极端情况下,一个角色被挤压或拉伸到夸张的程度,可以呈现出滑稽喜剧的效果。但在真实感动画中,最重要的一点是,物体的总量不会随着物体的挤压或拉伸而变化。如果球的长度在垂直方向上增加,它的宽度(在三维空间中,连同它的深度)需要在水平方向上改变。
期盼
期待往往是用来铺垫的,让观众在一个动作开始前做好心理准备,让动作更加真实。从地板上跳下来的舞者需要先弯曲膝盖;高尔夫球手在挥杆前需要扭动背部。这种技术也可以用于减少身体动作,例如角色在期待某人的到来时向屏幕外看,或者专注于要捡起的物体。
登上平台
这个原理类似于我们在剧场和电影中所知道的表演中的“上台”。它的目的是引导观众的注意力,让场景中最重要的事情简洁明了。约翰逊和托马斯将此定义为“完全正确清晰地呈现任何想法”,无论是动作、性格、表情还是情绪。这种效果可以通过不同的方式来实现,例如人在画面中的位置,灯光和阴影的使用,或者相机的角度和位置。这个原则的本质是关注相关的事情,避免不必要的细节。
连续动作和姿势对应
这是两种不同的绘画过程。“连续动作”就是把画面从头到尾一帧一帧的画出来,而“手势对应”则包括在开头画出几个关键帧,然后把空隙填满。“连续动作”创造出更流畅、更动态的动画画面,更能产生逼真的动作序列。另一方面,这种方法很难保持比例,也很难在整个过程中塑造出准确而令人信服的姿势。“手势对应”更容易表现动态、情绪化的场景,那些场景中的构图以及与环境的关系很重要。这两种技术经常结合使用。电脑动画解决了“连续动作”中的比例问题然而,“姿势对应”仍然在使用,因为它在构图上有很大的优势。计算机的使用进一步促进了这项技术,因为计算机可以自动填补遗漏的动作。另外,对整个过程有一个大概的了解,并和其他动画原理一起应用,还是很重要的。
跟随动作和重叠动作
跟随动作和重叠动作代表了两种相互关联的技术,它们使动作更加真实,并有助于传达这样一种印象,即角色遵循物理原理,包括惯性原理。“跟随”是指当动画角色停止运动时,身体的其他相关部位会继续运动,这些部位会继续运动到角色停止的“拉回点”以外,只在中间反复聚集,并呈现不同程度的减振。“重叠动作”是身体各部分以不同速率运动的趋势(手臂会在不同时间随着头部的运动而运动)。第三个相关的技术是“拉”,当角色开始移动,但他身体的其他部分需要一些帧来跟上时,就会发生这种情况。这些部分可以是非动画对象,如衣服,或汽车中的天线,或身体部分,如手臂或头发。在角色的身体中,躯干是核心,手臂、脚、头和发饰一般会随着躯干运动。有很多组织的身体部位,比如大肚子和大胸部,或者狗丘上松弛的皮肤,与?和身体在一起的部分会更倾向于独立运动。再次,这些手法的夸张运用会产生喜剧效果,而真实运用会精确测算动作时间,产生更有说服力的效果。
慢进慢出
人的身体和大多数其他物体的运动需要时间来加速和减速。所以,如果动作开头和结尾的描述多一些,动画会更真实,强调两个极端的动作,而中间的动作少一些。这个原理适用于人物以坐姿和站姿两种极端姿势运动,但也可以适用于无生命和运动的物体,比如图中所示的物体。
弧
大多数的自然运动都倾向于遵循拱形轨迹,动画也应该遵循这个原则,遵循隐含的“弧线”来达到更真实的效果。这个原理可以应用于肢体的运动,可以移动关节节点或者一个沿抛物线抛出的物体。一个例外是机械运动,因为它通常遵循直线。当物体的速度或动量增大时,向前运动时弧度会变得更平缓,转弯时弯曲角度会更大。在足球中,与其他球相比,快速球倾向于沿直线运动;但一个高速滑雪者在转弯时不会像慢速滑雪者那样流畅,完成这个动作所需的雪域也更宽。
一个运动的物体,和一个自然弧线运动的物体相比,会因为一些不太明显的原因显得不稳定。所以,比如手指在指的时候,动画师要确定,在所有有两个极端运动的画里,指尖都会跟着两个极端运动之间的弧线运动。传统动画往往在纸上画一个浅浅的弧线作为参考,然后在后面擦掉。
第二个动作
在主动作的基础上增加第二个动作,使画面更加生动,第二个动作可以支持主动作。一个走路的人可以同时摇动双臂或放在口袋里,他可以说话或吹口哨,也可以通过面部表情来表达自己的感情。第二个动作的一个重要部分是它们强化了第一个动作,而不是转移注意力。如果第二个动作抢断了镜头,还不如去掉这些动作。在表达面部表情的情况下,在剧烈运动的情况下,这些运动往往不容易被察觉。在这些情况下,最好将这些动作从头添加到尾,并贯穿整个过程,而不是中途添加。
时机
计时表示画的数量或者一个指定动作的帧数,在电影中解释为动作的速度。在纯物理层面,合适的时间使物体的出现更符合物理原理;例如,一个物体的重量决定了它对力量的反应,如推力。当简历激发人物的情绪、情感和反应时,时机非常重要。它可以用作传达动画角色个性某些方面的装置。
夸张
对于动画来说,夸张是一种特别有用的效果,因为如果动画完全按照真实的形式呈现,它可能看起来很僵硬。夸张的程度取决于动画追求的效果,写实还是一种特定的风格,像漫画或者艺术家风格。迪士尼对夸张的典型定义是忠于现实,但以更狂野、更极端的形式表现出来。其他形式的夸张包括超自然或超现实主义,表现在人物的身体特征和故事情节的元素上。
立体造型
三维造型的原理是考虑三维空间中的形状,并赋予它们体积和重量。动画师需要是熟练的技术绘图员,需要了解三维空间形态的基础、解剖、重量、平衡、光影。对于传统的动画师来说,这包括艺术类别和生活素描。约翰斯顿和托马斯特别想避免的一件事是“双胞胎”:角色的左右两边镜像对称地移动,看起来毫无生气。现代的动画师因为电脑设备的巨大帮助,画的少了一点,但尽管如此,他们的作品还是受到了这些动画原理的巨大影响。了解动画原理及其对电脑动画的影响,让他们的作品更加出彩。
吸引
卡通人物中的吸引,与演员所说的“魅力”相呼应。一个有魅力的角色不一定是楚楚可怜的,但是一个反派或者怪物也可以很有魅力。重要的是观者觉得人物真实有趣。为了让动画角色更好的与观众联系,这里有一些小技巧;对于可爱的角色来说,一张像孩子一样简单的对称或者特定的可爱脸会很有效果。复杂或难以辨认的面孔会降低吸引力。在这种情况下,更准确的定义是用在动作构图或人物设计上的“魅力”。
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