动画键
比如key的三部催泪弹游戏《Air》、《雪之少女》、《Cland》前两部已经动画制作完成,后一部定于今年9月15播出。
官方介绍
KEY Club是一家位于日本大阪的游戏制作公司,因制作《感动AVG》(电子小说游戏)而在业内闻名。KEY成立于1998年底。当时的主要成员有社长久谷直树、剧本设计者久谷直树和马智准、原画《上上》、负责音乐制作的茹口信司。
KEY出道于6月4日,1999。它被称为“雪之少女”和“我的记忆落在雪街”。以“奇迹”和“约定”为主题,是一部关于回忆和思想的作品,是一个纠结于过去和现在的故事,在轻描淡写之间散发着阵阵的悲伤,可以直达人心。“雪之少女”创造了行业奇迹。新成立公司的第一部作品就打破了月销65438+万套的记录。从此,深深沉浸在“雪之少女情结”中的人们将永远记住这个名字键。
沉寂了一年之后,2000年9月8日,期待已久的KEY的第二颗炸弹“『空气』”在日本正式上映,整个秋叶原再次沸腾。为了一睹这部被业界誉为“世纪末最值得期待的作品”,人们在日本桥前的大街上排起了长队,举世瞩目。发布首日仅达到2.5万套,KEY再次创下行业奇迹。「『空气』」突破了电子小说的完整境界,颠覆了以往所有人对这类游戏的认识。是一部绝对能让人感受到巨大的欢乐和悲伤却永远不会被遗忘的杰作。「『AIR』」曾被评为2000年最佳游戏,甚至超越了KEY在日本奇迹般的处女作「『雪之少女』」。
2002年初,13字的动画版《〈雪之少女〉》在日本电视台上映,KEY的知名度进一步扩大。
另外,在KEY社成立之前,有一部名为《〈一个~ ~惠く季へ ~》的作品,目前几乎是由KEY的原班人马制作。虽然知名度不如KEY官方作品《〈雪之少女〉》和《〈空气〉》,音乐上也没有我的参演,但是无论是剧本还是音乐的水准都相当高,本质上是可以做到的。
KEY的成功不是靠“好看”的画面或者“刺激”的剧情,而是靠他对人性的理解。「『雪之少女』」就像一个童话故事,而「空气」则讲述了一个遥不可及的神话故事,但无论具体是什么故事,KEY总是抓住人性这个永恒的话题,在一个平凡的故事中散发出不寻常的喜与悲,加上KEY一贯的前埋伏笔,后揭真相的叙事手法,以及巧妙的三段式轰炸剧情安排。让玩家的情绪积累到故事的最后一刻突然倾泻出来。用心理学的话来说,钥匙完全避开了人的意识的过滤作用,把那种触动直接放到人的潜意识里。也就是说,钥匙轻松避开了人们世俗思想的过滤,毫不留情、不偏不倚地击中了人类心灵深处的软肉,让玩家毫无征兆地感受到了前所未有的震撼。不知道什么时候,我突然意识到我在流泪。
虽然基的所有作品都带有强烈的悲伤气息,但他想传达给我们的不是消极的思想或灰色的人生观。相反,在我们被深深感动的同时,是KEY让我们明白了“温柔”和“坚定”的真正含义,给了我们顽强地继续下去的勇气,不管我们有多沮丧,哪怕只剩下最后一口气!「『雪之少女』的主题是「奇迹」,奇迹,为什么要叫奇迹?是因为根本不可能发生才称之为奇迹,还是因为还有一点发生的可能性才称之为奇迹?「『雪之少女』告诉我们,奇迹不会自己从天上掉下来。奇迹建立在牺牲的基础上。“雪开始融化,时间的齿轮又开始转动。奇迹在我们心中!”。而“空气”呢?虽然是公认的悲剧,但我们还是看到了女孩即将被最不公平的命运压垮的脸。在她即将呼吸她短暂生命中最后一口气的时刻,她依然固执地追求着幸福的笑脸...虽然我们无力改变这个故事,但我们终于体会到了“力量”的真谛...
KEY生产的每一件产品都是那么精致,每一件产品都是那么感人。但是因为昂贵的版权费,一直没有中文版,让大家对这个不知名的小公司一无所知,但是这个小公司在每部作品的销量上,都有一个小小的奇迹。三部作品都没有续集,每一部都还在影响着每一个热爱文字小说的人,不断吸引着喜欢这类游戏的人加入。从1999年上映的《雪之少女》,2000年上映的《空气》,到2004年Clannad上映的《空气》,每一部都可以说让人感受到剧情的震撼。
最让人惊讶的是前两部作品在日本刚上映的时候都是18X类型,但是...发布不久就被各个地区声讨,要求去H成分,一个HGAME要求去掉H成分,多奇怪啊。(在日本,全年龄GALGAME很少见。一般只出现在家用电脑上。而且大部分都是在PC上移植18x版本(去掉18x部分)。对于KEY这样一个随时可能被收购的小公司来说,此举震惊业界。)国内至今玩游戏的人,都不忍心对KEY Club的女生做H事...不忍心毁掉它们...> _ & lt可以说H的构成是多余的(甚至有被命名为H的嫌疑)。并且在剧情上,整个文本小说游戏的灵魂,KEY Club的每一部作品都给大家带来了强烈的冲击感。......
KEY已经超越了作为商业游戏制作公司所能达到的境界。调的变化改变了很多人的人生观。如果有机会,我们强烈建议您仔细品味KEY的作品。
这是钥匙,一个全新的名字,一个不可思议的名字,一个不可替代的名字!