3dmax角色骨架动画如何实现角色的整体旋转
骨骼皮肤动画是指skinndmesh,也叫骨骼动画。无论是《合金装备》、《波斯王子》还是《魔兽世界》,到处都在使用骨骼动画技术。它塑造了各种栩栩如生的生物。其中,人体骨骼动画的应用最为广泛。这里的骨骼皮肤动画指的是skinndmesh,也叫骨骼动画。无论是《合金装备》、《波斯王子》还是《魔兽世界》,到处都在使用骨骼动画技术。它塑造了各种栩栩如生的生物。其中,人体骨骼动画的应用最为广泛。
从本质上来说,所有的3D角色动画系统都是基于一个逻辑,就是以一定的方式去变化。
网格顶点的位置只是以不同的方式改变。骨骼动画也是如此。
骨骼动画的基本原理是先控制每个骨骼和关节,然后将skinnedmesh与之匹配。在骨骼蒙皮动画中,角色由单个网格模型组成,如根据特定级别组织的蒙皮和骨骼。骨骼层次描述了角色的结构,就像关节动画中的不同部分一样,骨骼蒙皮动画中的骨骼根据角色的特征形成层次。相邻的骨骼通过关节连接,可以相对运动。通过改变相邻骨骼之间的角度和位移,组成角色的骨骼可以做出不同的动作,实现不同的动画效果。皮肤作为网格覆盖在骨架上,它定义了角色的外观。这里的皮肤不是一个固定的刚性网格,而是一个在骨骼影响下可以变化的可变形网格。组成蒙皮的每个顶点都受一个或多个骨骼的影响。当顶点受多个骨骼影响时,不同的骨骼根据与顶点的几何和物理关系确定顶点的影响权重。这个权重可以通过建模软件计算,也可以手动设置。通过计算影响顶点的不同骨骼的加权和,可以获得顶点在世界坐标系中的正确位置。动画文件中的关键帧通常存储骨骼的位置和方向等信息。每个骨骼在某一时刻的新位置和方向可以通过在动画序列中的两个相邻关键帧之间进行插值来确定。然后,根据存储在皮肤网格每个顶点的骨骼索引和相应的权重信息,计算出顶点的新位置,从而实现骨骼驱动的单个皮肤网格变形动画。或者简单说骨骼皮肤动画。骨骼蒙皮动画的效果比关节动画和单网格动画更加逼真生动。而且随着3D硬件性能的提高,越来越多的相关计算可以由硬件完成,骨皮动画已经成为各种实时动画应用中应用最广泛的动画技术。