开发3D网游需要掌握哪些知识?

我发现了这个,我也不会。以下希望对你有帮助。

如果你想制作一个更正规的3D游戏,你需要能够使用很多软件。

一个3D游戏需要这些一般步骤。

首先,你需要有一个计划...什么样的游戏,内容等等。

然后需要玩游戏的2D和3D美术,需要了解Maya.3DS-Max等美术软件做效果。

还需要了解游戏编程语言,C语言,JAVA等............................................................................................................................................................

“引擎”是程序员为了统一游戏的渲染模式、模型数量、骨骼绑定而制作的一套程序,因为“引擎”本身就相当于一套软件。玩游戏需要设置面数,渲染量等等,一套引擎直接设置规格。

3D就是三维空间的意思。在现实生活中,我们看到的一切都有长、宽、高。这三个量叫做三维。如果我们能看到一个物体的长、宽、高,它就是三维的。一般的画都是二维的,也就是说只有两个量,可能只有长和宽,可能只有长和高,也可能只有宽和高。比如有些画,我们可以看到他的身高和宽度,但是看不到他的厚度,也就是从他的肚子到后背的距离,所以这个人没有立体感。现在很多网游都是2D,没有身临其境的真实感,电影也是2D。现在3D网络游戏正在兴起。魔兽世界是很好的3D游戏,3D电影也在兴起,给人身临其境的感觉。因此,3D绘画、3D动画、3D游戏和3D电影都比2D好,但它们也更难制作。

Engine 3是一个完整的面向下一代游戏主机和DirectX 9个人电脑的游戏开发平台,提供了游戏开发者需要的大量核心技术、数据生成工具和基础支持。

虚幻引擎3的设计目的非常明确,每个方面都很好用,尤其是侧重于数据生成和编程。这样,美工可以在程序员很少辅助的情况下开发尽可能多的数据资源,而且这个过程是在完全可视化的环境中完成的,非常方便实际操作;

同时,虚幻引擎3可以为程序员提供一个先进的、可扩展的应用框架,可以用来构建、测试和发布各种类型的游戏。

64位彩色高精度动态渲染流水线。

伽玛校正和线性色彩空间渲染器提供了完美的色彩精度,并支持各种后期效果,如光晕、镜头光晕和景深。

在最新一代显示芯片发布的过程中,我们注意到一个非常明显的特点,那就是新一代显示芯片不再满足于传统的32位色深,而是需要更高精度的色彩范围,这一点在NV40和R420中可以明显看到。在NV40中,这种技术被称为HPDR技术,在R420中,也体现了这种技术。

◎支持当前所有基于像素的光照和渲染技术,包括使用法线贴图技术的参数Phong光照;虚拟位移映射;射线衰减函数;采用预先计算的阴影掩膜技术和使用球面调和图预先计算的凹凸自阴影。

◎高级动态阴影。

虚幻引擎3完全支持以下三种阴影技术:

采用动态模板缓冲的阴影体技术,可以完全支持动态光源,使得阴影可以准确地投射到场景中的所有物体上。

可以使动态人物在场景中投射出动态的、柔和的模糊阴影,这是利用16X超采样阴影缓冲区实现的。

采用预先计算好的质量和性能极高的阴影掩膜,使静态光源的交互现象可以离线处理,同时保留完整的动态高光和反射效果。

◎所有支持的阴影技法都是可视化的,可以根据艺术家的意愿自由混合。此外,它还可以结合彩色衰减功能,实现平行光、聚光灯效果以及阴影适当的投射光效果。

人物可以在虚幻引擎3中使用阴影技术生成动态软阴影。

◎强大的材质系统使艺术家能够在实时图形界面中创建任何复杂的实时着色器,与Maya的非实时着色器图形编辑界面一样友好。

◎材质框架是模块化的,因此程序员不仅可以添加新的着色器程序,还可以添加允许美工人员随意连接其他组件的着色器组件,从而实现着色器代码的动态合成。

◎全面支持室内外环境无缝衔接,处处支持动态光照和每像素阴影。

◎美工人员可以通过动态可变形的基本高度图来创建地形,使用多层混合材质,包括位移图、法线图和任何复杂材质,基于LOD的动态细分,以及植被。

此外,地形系统还支持由艺术家控制的自然效果,如平地上的植被、陡坡上的岩石和山顶上的积雪。

◎体积环境效果,包括高雾和物理上精确的距离雾。

◎刚体物理系统,支持游戏中玩家与物体的交互,玩偶角色动画,复杂碰撞。

布娃娃系统是目前最流行也是非常先进的物理引擎,可以赋予物体一定的质量、形状等特征,从而获得非常逼真的机械动态效果。著名的游戏如半条命2和痛苦黑仔都使用这种物理引擎。

◎所有可渲染材质都包含物理特性,如摩擦系数等参数。

在虚幻引擎3提供的编辑工具Unrealized中,可以实时修改对象的属性。

◎声音效果符合物理原理

◎基于物理原理的完全集成的车辆支持,包括玩家控制、人工智能和网络。

未实现的内置可视化物理建模工具,支持为模型和骨骼动画网格建立优化碰撞检测的图元;受约束的编辑;编辑器中的交互式物理模拟和调整

●动画系统

◎骨骼动画系统;支持每个顶点最多4块骨骼和复杂骨骼结构的同时影响效果。

◎动画由动画对象树驱动,包括:

混合控制器,在嵌套的动画对象之间执行多通道混合。

数据驱动控制器,封装运动捕捉或手动动画数据。

物理控制器,连接到刚体动力学引擎,用于实现玩偶系统的玩家和NPC的动画和物理响应。

由C++或UnrealScript实现的过程动画控制器用于实现一些特性,如使NPC的头部和眼睛跟随在关卡中行走的玩家,或使角色根据健康和疲劳做出不同的动作。

◎为3D Studio Max和Maya制作的导出工具用于导出网格、骨骼和动画序列,为引擎赋予皮肤权重。

●游戏框架和人工智能

◎提供面向对象的游戏框架,支持常见的游戏对象(如玩家、NPC、物体、武器、触发器等)。

◎丰富的多层次AI系统,支持寻路、复杂关卡行进、个体决策和团队AI。

对常见游戏对象(如触发器、门和电梯)敏感的寻路框架允许复杂的旅行设置,以便NPC可以按下开关、打开门和绕过障碍。

旅行框架与短期战术作战,掩护和撤退路线网络。

基于团队的AI框架,适合第一人称射击、第三人称射击和战术战斗游戏。

◎ AI路径在未隐藏中可见,可由关卡编辑器编辑,允许自定义和提示。

◎可视化AI脚本工具使设计师能够创建复杂的交互式游戏设置,如玩家目标、通用游戏事件触发器和交互式过场动画。

虚幻日场,一个基于时间轴的视觉序列,动画和曲线路径工具。设计师可以使用这个工具在游戏中创建过场动画,可以是交互式的,也可以是非交互式的。通过动画,他们可以序列化和移动包括相机在内的对象,控制声音和视觉效果,并触发游戏和AI事件。

UnrealEd中的“日场”工具可以根据时间线编辑事件序列。

◎支持各种平台的输出格式,包括5.1环绕声和高品质杜比数字音效。

◎ 3D音源位置设置,多普勒效应。

多普勒效应:是指发声物体在运动时,声音的音调会随着物体的运动速度而变化——声音频率的变化。这个原理也被应用到声卡3D发声原理上。

UnrealEd中的可视化声音工具可以为声音设计师提供对声音效果的全面控制,如声音强度、顺序、循环、过滤、调制、变调、随机化等。声音参数从代码中分离出来,这样设计者可以控制所有与游戏、过场动画和动画序列相关的声音。

◎支持所有平台的主要声音格式,包括PCM、ADPCM、游戏主机和Ogg Vorbis对应的声音压缩格式。

◎支持游戏机上的声音流。

◎互联网和局域网游戏已经成为《虚幻竞技场2004》等史诗级竞技游戏的一大特色。虚幻引擎长期以来一直提供灵活先进的网络架构,适用于各类游戏。

◎在PC和所有游戏主机平台上完全支持互联网和局域网游戏。

虚幻竞技场2004游戏中的服务器浏览器

虚幻引擎的网络游戏编程是高级的,数据驱动的,允许虚幻脚本代码指定客户端和服务器之间链接的变量和函数,从而保持游戏状态的同步近似。底层游戏网络传输基于UDP,可以结合可靠和不可靠的传输模式,优化游戏感,即使在低带宽、高延迟的环境下。

◎客户端-服务器模式最多支持64名玩家同时游戏。同时支持非服务器模式(点对点模式)16玩家同时玩。

◎支持不同平台之间的网络互联(如PC服务器和游戏机客户端;Windows、MacOS、Linux客户端* * *一起玩游戏)。

◎在线游戏模式下支持所有游戏功能,包括基于车辆的多人游戏、与NPC和机器人的团队比赛、单人模式下的合作游戏等等。支持自动下载,包括跨平台一致的虚幻脚本代码。这个功能使得用户创建的地图、奖励包和完整的游戏mod都可以随意使用。

◎提供了一个“主服务器”组件来跟踪世界各地的服务器,为玩家提供过滤后的服务器列表,等等。全球游戏统计跟踪系统

请注意,我们不会提供适合大量玩家玩网络游戏的服务器或网络框架。虽然这个作品是一个需要很多人工作很多年的项目,但是已经有很多团队用虚幻引擎做了(包括NCSoft的《天堂2》和EA的《创世纪X》),这说明了用虚幻引擎作为MMORPG游戏客户端和工具的可能性。

●未公开内容创建工具

UnrealEd是一个纯粹的“所见即所得”的数据生成工具,用来填补3D Studio Max、Maya和可分发游戏之间的空白。

◎游戏对象(如玩家、NPC、对象、AI路点和光源)的可视化放置和编辑-具有完整的实时预览,包括100%动态阴影。包含数据驱动的编辑框架,允许关卡设计者轻松定制任何游戏对象,并允许程序员通过脚本向设计者使用新的可定制属性。

可视化素材浏览器,并能提供搜索和管理功能。

◎艺术家可以使用实时地形编辑工具来改善地面,将Alpha层绘制到地面以控制层的混合并组装层、碰撞检测数据和位移图。

◎可视化材质编辑器。通过将颜色、alpha和贴图坐标系与程序员定义的材质组件进行可视化连接,艺术家可以构建从简单的多层混合材质到极其复杂的材质,这些材质可以与场景中的光源进行动态交互。

◎强大的浏览框架可以用来查找、预览和整理各种类型的游戏资源。

◎美工可以使用动画工具引入模型、骨骼和动画,并将其连接到游戏中的事件,如声音和脚本事件。

可视化材质编辑器允许美工人员轻松创建可在着色器程序中应用的材质。

◎编辑器中的“在这里玩”按钮可以在编辑器中单击鼠标来玩游戏。这样,你就可以测试游戏,并在编辑器中进行编辑。

◎每一个Unrealized引擎许可都包含了Unrealized的重组和分发权,让游戏制作团队可以将自己的数据创作工具随游戏一起发布给mod制作团队。Mod提供商已经成为当今许多优秀PC游戏成功的重要因素,我们可以预见,对基于PC的mod开发的支持也可能成为未来主机游戏的重要因素。

◎我们提供了3D Studio Max和Maya将模型带入unreal engine,带有网格拓扑信息、贴图坐标、平滑组、材质名称、骨骼结构和骨骼动画数据。

可视化地形编辑器可以实时反映地形的变化。

◎现代数据编辑工具应有尽有:多层撤销/重做功能、拖放、复制和粘贴、自定义快捷键和颜色配置、视图管理。

我们在虚幻引擎3中的大部分角色都是由两个网格模型构建的:一个包含数千个多边形的实时网格和一个包含数百万个多边形的详细网格。我们提供了一个分布式计算程序,它可以光线跟踪细节网格,从高多边形几何结构生成法线贴图,并赋予游戏中的实时网格。结果是游戏中的网格拥有高多边形网格的所有光影细节,但仍然可以轻松实时渲染。

使用法线贴图已经实现了超过6543.8+亿个三角形,但实际只有50万个三角形。

虚幻引擎3包含套路部分和100%源代码,包括引擎本身、编辑器、Max/Maya导出插件以及公司内部开发的所有游戏代码。

◎可扩展、面向对象的C++引擎,具有静态和动态加载代码和资源的软件架构,具有可移植性和易调试性。

虚幻引擎3提供的脚本编辑器。

虚幻脚本语言提供元数据自动支持;支持非常灵活的文件格式向下兼容;支持关卡编辑器使用脚本属性;基于图形用户界面的脚本调试器;本地语言支持许多重要的游戏编程概念,如动态有限状态机和基于时间的代码执行。

◎模块化材质组件接口,用于扩展可视化工具,并在可视着色器GUI中添加艺术家可用的新着色器组件。

◎源代码控制友好的软件架构,适合大型工作组和多平台项目的可扩展性。

虚幻引擎3被视为可以在PC和任何下一代家用游戏机上编译的统一代码库。所有游戏组件和数据文件可以兼容各种平台,用于PC上代码和资源的快速周转,以及家用电脑和PC上的游戏测试。

◎对于家用游戏机的可自由寻址DVD读取优化过程,可以在DVD物理传输速率大于80%的情况下进行等级读取。

虚幻引擎3也可以轻松支持多种语言。

虚幻引擎3的数据资源和代码都可以本地化,可以通过一个简单的框架来扩展游戏中的所有角色、声音、图像和视频。虚幻引擎3基于Unicode字符级,全面支持16位Unicode字体和文本输入,包括将TrueType字体引入可渲染位图字体。我们的游戏已经发布了9种语言,包括中文、日文和韩文。

注意细节,其他特殊规格列表

以下是我们基于虚幻引擎3的下一个游戏的一些指导方针。不同类型的游戏会有非常不同的玩家数量、场景大小和表现。因此,这些规范只能作为一个项目的指南,而不是所有项目的指南。

●角色

对于每个主要角色和静态网格资源,我们构建了两个版本的网格模型:一个具有唯一UV坐标的可选网格模型和一个仅包含几何信息的详细网格模型。我们使用unreal engine 3对这两个模型进行处理,根据细节模型的所有几何信息,为可渲染模型生成高分辨率的法线贴图。

可渲染模型:我们在构建可渲染模型时使用3000到12000个三角形,场景中同时可见的角色大约有5到20个。

◎细节网格:我们用100万到800万个三角形,为标准人物建立一个细节网格模型。这足以为每个角色创建一个或两个大小为2048乘2048的法线贴图。

◎骨骼:我们的每个标准角色都有100到200块骨骼,包括有关节的脸、手和手指。

●法线贴图和材质贴图

我们在建立大部分人物和场景的法线贴图和法线贴图时,使用的是2048 × 2048分辨率的贴图。我们觉得对于2006年左右运行在中档PC上的游戏来说,这是一个非常合理的目标。下一代游戏主机可能需要将地图大小缩小2倍,而低端PC需要缩小4倍,这取决于地图的数量和场景的复杂程度。

●环境

典型的场景环境包括1000到5000个可渲染对象,包括静态网格和带骨骼的网格。为了当前3D加速卡的合理性能,我们打算将任何场景中的可见对象数量保持在300到1000左右。我们典型的较大场景最多有200,000到65,438+20万个可见三角形。

●照明

光源数量没有硬编码限制,但出于性能考虑,我们尽量将大范围内的光源数量限制在2到5个,因为每个光源/对象交互都是基于引擎中每个像素耗时的高精度光照和阴影渲染管道。高光和细节照明的小范围光源明显比影响整个场景的大范围光源耗时少。

游戏等非常特殊的软件在人们的实际工作中并不能创造出什么实用价值,但却能让人在使用电脑的过程中得到放松。一款游戏能否给消费者带来尽可能完美的感官享受,已经成为一款游戏成功的最基本因素。

至于游戏中最受欢迎的3D游戏,随着游戏容量的增加,开发难度也在增加,如何快速开发出高质量的游戏成为关键。将游戏引擎与游戏内容分离自然是目前最好的解决方案。

所以作为游戏的灵魂,游戏引擎的成功与否将决定一系列游戏的最终效果。今天我们介绍了目前最先进的游戏引擎之一虚幻引擎的最新版本,让我们对游戏引擎和一款游戏背后的一些东西有了一定的概念性了解。

总的来说,虚幻引擎3确实是一个非常先进的引擎,功能非常先进,几乎集成了目前顶级显卡提供的所有功能。在这样的技术背景下,这款引擎带来了非常精美的效果,其演示画面足以震撼每一位观众。