3D动画的基础是什么?

动画的基本原理:和2D动画的原理没有太大区别。/以下是我收藏的基本问题:挤压和拉伸。挤压和拉伸用于夸大非刚性物体的变性,它们通常具有喜剧效果。三维挤压和拉伸可以通过许多技术实现:皮肤和肌肉、弹簧、直接网格操作或变形。同样,也可以通过一些实验的方式来实现,比如设置权重。尤其是在动态模拟和IK系统设置方面。预判预备动作可以引导观众的目光,告诉他们动作即将发生在哪里。预备动作,包括动作的静态控制,非常适合3D电脑动画中的“惊喜”效果,时间表、时间轴、曲线等数字时间编辑工具的应用可以很好地调整预备动作。如果准备动作多,动作的悬念也会相应降低。比如在恐怖电影中,我们经常在很多预备动作之间来回切换,以获得最终的惊悚效果。舞台化:舞台化是将一个场景的情绪和意图传达给具体的角色位置和动作。设定场景的关键任务有助于确定动作的性质。三维草图是一个非常好的预览工具,还可以在主副面部动画之前进行布局设计。为了形象地讲述一个故事,有很多机枪布置场景:隐藏或覆盖有趣的中心(也就是兔子中心),另外一系列的动作和连锁反应也是其中之一。现代电影技术,如慢动作、静止时间、动作循环、手持想象风格镜头晃动等,也可以用来布局布景。直线前进动作和姿态到姿态是两种不同的动画技术,其效果也是不同的。(连续动作是指一次画一个动作,一个接一个,直到整个动作结束,关键动作是在主要动作画面完成后画出连接主要动作画面的中间框。在手绘动画的早期,按键动作成为动画技术的标准,因为可以说动作可以分解成一组清晰具体的按键手势。在持续的动作中,角色自然地一步步移动,直到动作完成。运动捕捉和动态模拟,甚至三维动态检测(rotoscoping),都是计算机三维动画中非常明显的乱序运动技术。通过通道技术,它们可以非常巧妙地混合在一起。后续行动和重叠行动是两种技术,可以使行动更充分的希捷。后续动作由角色在一个动作之后的反应组成,并且总是让观众知道他或她对刚刚发生或即将发生的事情的感受。重叠动作通过混合和重叠橙色位置动作,加强了几次运动的影响。在三维计算机动画中,有许多常见的跟随动作,如衣服或头发的飘动,都可以通过动态模拟来实现。3D动画软件的层和通道允许我们组合角色各个部分的重叠动作。慢进慢出快进慢出是指在动作开始和结束时放慢动作速度,在动作中途加速。当运动以这种方式加速和减速时,将获得非常平滑的效果。在三维计算机动画中,渐增和渐减都可以通过时间编辑工具进行精确调整。使用动作捕捉技术制作卡通风格的角色动画时,最基本的就是提醒动作执行者时快时慢。逆转快节奏和慢节奏的效果,就是MTV和电视广告中经常出现的快进快出。这种动作序列,在开头和结尾用快动作表现,中间用慢动作表现,可以得到一种超现实的或奇幻的效果。弧线(arc motion)弧线运动有助于使动画角色的动作显得更加自然,因为大多数生物从来不是以绝对的直线轨迹运动,而是以弧线轨迹运动,非弧线运动呈现出一种机械的、受限制的或压迫的、险恶的效果。在三维计算机动画中,我们可以应用软件来约束要以弧形方式实现的全部或部分动作。即使在运动捕捉的情况下,当运动不是很平滑时,也可以应用曲线编辑器进行精确的调整。次要动作第二乐章是指补充主要动作的动作。在三维计算机动画中,我们可以通过层和通道来创建第二个动作,如头发层、角色帽子层、斗篷层等。定时时间调整是指对角色表演时的时间量的精确控制。时间调整可以给角色的表演增加情绪和意图。大部分3D动画软件都允许我们通过非线性编辑增加或删除帧来精确调整时间。时间调整也可以通过将每个角色放在独立的轨迹上来实现,也可以应用到子轨迹上,将角色的头部、躯干、手臂、腿等部位放在子轨迹中进行调整。夸张夸张通常可以帮助动画角色传达动作的本质。通过挤压和拉伸可以实现许多夸张的效果。在三维计算机动画中,我们可以使用程序技术、动作范围和脚本来夸大动作。一个动作的表演强度不仅可以通过表演来增强,还可以通过电影技术和剪辑技术来增强。立体造型和索具立体造型在20世纪30年代被称为立体绘画,强调清晰地描绘出能够使动画人物栩栩如生的必要形状。立体精细的模型有助于传达角色的重量感、平衡感和深度感,同时也能让阴郁粗糙的角色造型带来的复杂问题变得简单。当骨骼动画配置被优化以表达特定角色的个性或动作时,这是最好的。对着镜头对准角色的时候,要特别注意角色的轮廓。角色性格从动画制作的最开始就促进了角色与观众之间的情感交流。角色必须被仔细审查,并赋予有趣的个性,他们的行为或行动必须由明确的愿望或需求驱动。复杂和连贯是一个角色的两个要素,而在三维电脑动画中,这两种原色很容易实现。移动角色的方式。他或她在不同情况下的反应,他或她与其他角色的关系,等等。都是写下来的,有助于确定角色的主要性格。通过应用关键动作精心设置的角色个性可以使角色焕然一新。三维电脑动画的一些新规则,需要对同样的三维电脑动画进行补充。主要是关于视觉风格、漫画下的身体特征与真实身体特征的协调、电影技术的应用、面部动画控制、用户控制的动画油画等问题。视觉造型是一种三维电脑动画。视觉造型不仅仅意味着“物体应该是什么样子”,它对渲染、动画技术以及整个动画项目的复杂程度都起着决定性的作用。如果我们开发一个视觉效果,我们必须时刻提醒自己,这个效果在工程上必须是可行的。比如动物皮毛的一般效果可能看起来很酷,但是对于骨骼装配来说太复杂,模型细节太多,对于整个动画项目来说太复杂。将卡通与真实动作融合如今,我们已经能够将不同来源的各种动作融合在一起,我们还需要开发一种特定的方式来将卡通与真实动作融合在一起。在建立项目卡之前,需要确定各种动作和动画风格的指导方针(包括卡通物理特征、真实卡通物理特征的模仿、真实人体动作和动态检查)。首先,在动作捕捉中,我们必须知道表演者为他们的动作添加特定的目的。电影摄影(cinema graphy)既然我们已经能够控制三维电脑动画的位置和定位,我们就应该把电影摄影视为动画至关重要的一部分,而不仅仅是事后的补充。电影合成、灯光、运动图像的先后顺序对电影叙事有着极其重要的影响。在前期染色和3D动画调整中,我们可以明确所涉及的大部分电影技术。灯光需要单独添加,因为不仅影响视觉效果,还会影响渲染图形的渲染通道。面部动画控制中的大部分思想和情感都是通过角色的面部来表达的。三维计算机动画现在提供了比以前更多的面部动画控制,包括眼睛和眼球的微调。对于角色风格和整个项目涉及的流程,在项目前期控制面部动画是绝对无害的。简历从面口动画的分类目录开始,可以反复申请,这一点和简历行走周期一样重要。优化用户控制的动画电脑游戏和主机游戏把大量的动画控制权交给了玩家,这也意味着一种挑战——那就是无论玩家决定做什么,动画都必须是伟大的。毕竟游戏是玩家控制动画、预设动画和剧情动画的结合。另一个挑战是在游戏的叙事和玩家的独立控制之间找到平衡。看一些街头剧场的演示(不同于传统舞台剧),看看如何通过一套扎实的履历来限制玩家的动作(其实对于中国动画人来说,可以参考传统喜剧的设定限制)。玩家控制的动画必须通过内置的预备动作恢复有动画周期,这样在有分支的时候才能顺利进行到脸部特写。好在现在很多游戏引擎都内置了只能用的处理系统,让我们可以在动画周期之间平滑切换。镜头的预设调整和玩家控制的镜头也是游戏独有的。