动漫少年服装材料

在动画中,角色建模是我们在创作过程中要遇到的第一步。我们在建立一部电影的风格时遇到的第一个问题是人物造型。动画中的角色建模就像是故事片中的演员。我们选择什么样的演员来演我们选择的故事,或者说我们选择什么样的人物造型来表达我们剧中的故事?像这样选择演员的方式,其实是我们动画创作中角色造型设计必不可少的一部分。人物造型是什么样的?是胖还是瘦?是年轻人还是老人,在剧中的地位如何?是主角还是配角之类的。我们应该把它作为创作时考虑的因素之一。

在造型设计上,由于创作者的素养、自身素质以及对故事的把握,他所画的人物往往带有一些明显的个人色彩。只有和其他剧组成员交流过,尤其是听了导演对电影的讲解之后,才会有一些新的想法产生。在人物造型的设计上,我们通常分为两步:首先是造型师自己创作,也就是说我们在拿到造型任务的时候,要自己去研究剧本,把握剧中的关键人物,找出剧中造型的一些因素,尤其是故事的发展,人物的命运。应该说人物造型的创作者一定是熟悉剧本的。也就是说,创作者在熟悉剧本后,首先要画出草图,提交给剧组其他成员讨论,尤其是提交给导演审核。导演在表达完对造型的看法后,造型师会进行二次创作或二次加工,二次创作和加工会进行修改,主要是扬长避短,修正自己对剧中人物理解的不足之处。比如在《猫和老鼠》的漫画中,我们看到的是老鼠的可爱和猫的傻气,也就是说这两个角色在造型的设计上已经把性格区分的非常清楚了。我们看到的老鼠在生活中是一个非常丑陋不堪的印象,但是在《猫和老鼠》这部动画片中,我们看到了老鼠非常善良、非常聪明、非常勇敢的形象,而且它能够化险为夷,事半功倍。猫呢?只是起到了和老鼠相反的作用。所以几百集的《猫和老鼠》让全世界的观众百看不厌,这也是它的成功之处。另外,在我们的国产动画片《三个和尚》中,也会发现人物的造型是非常成功的。比如大中小三个和尚中,我们可以看到高个和尚很瘦,有点驼背,眼睛很小。一看就知道坏点子多,而胖和尚又矮又矮。当我们看到形状时,我们会想到他的笨拙,他的凶猛的姿势和他的狡猾。当我们看到小和尚的时候,我们会被他的天真,他的可爱,他的单纯所认可。所以在三个和尚挑水吃到没水吃,发生火灾大家都去灭火的情节发展中,观众看到的不仅仅是一个故事的发展,更是三个活生生的人物,也就是三个人格。这三个角色就像导演阿达说的:“没有韩愈先生的角色设计,就没有今天三个和尚的成功。”可见人物造型在动画片中的重要性。在水墨漫画《小蝌蚪找妈妈》中,我们也可以看到齐白石先生的中国画艺术在漫画中活了起来。虽然只是几张黑白画,却向我们展示了小蝌蚪的可爱和青蛙的善良。所以漫画中一些人物的设计是漫画早期创作的关键环节。

在创作一些动漫造型的过程中,一定要注意其他的影响和其他的环节。在卡通人物造型设计这个环节,学习时一定要注意生活的积累,学会从其他艺术门类中吸收营养,增长知识。比如我们的京剧艺术,通过对京剧人物脸谱的分类,学习如何借鉴京剧艺术的影响。我们也可以通过民间艺术“皮影戏”,通过一些人物的动作,人物的造型和色彩,以及一些非常幽默的对话来吸收营养。这种营养吸收方式必不可少,有了量的积累才会有质的飞跃。特别是现在电脑已经进入千家万户,我们可以在网上看到世界上最新的作品,这对我们的艺术积累是一个很好的条件。比如美国的《玩具总动员》和真人加动画的《空中灌篮》。在这些影片中,我们可以看到他们的角色都有非常鲜明的特点,也就是说符合角色的要求,这样我们看到他的形象就会产生联想。因为受众主要或者大部分是儿童,我们不能忽略这个因素而随意创作,还要针对我们的受众层次,也就是他们的欣赏习惯来区分。如果我们设计的时候不考虑观众的欣赏习惯,不考虑观众的需求,那么再有艺术性,你的正式风格再新颖,都不会有好的效果。当然,人物造型是不变的,但却是千变万化的。就像1998的美国电影花木兰,别人借鉴了东方的一些特点和一些色彩,包括人物动作的设计。所以人物造型也不是完全以他自己的喜好为中心,他也要从剧中人物的特点和特质出发进行创作。另外,动画电影大致可以分为两种:艺术片和商业片。我们前面讲的主要是商业片,而造型艺术在纯艺术片中往往被淡化了,也就是说有些戏根本没有剧情,他的造型也不连贯,有时缺席,而且他的造型有一定的随机性,就是即兴创作过程中产生的灵感,所以对于像这样的动画片,我们主要是把握影片的特殊意义,特殊的形式有特殊的情感。

在我们的研究中,商业动漫造型设计是我们研究造型设计的一个关键环节。只有掌握角色造型设计的规律,才能成为一名合格的动画角色造型设计创作者。所以,只有了解了这个创作规律,才能从整体上创作出动画片,才能让动画片更具个性化和艺术性。夸张变形在古代绘画中已被广泛运用,如敦煌壁画的飞天、南宋梁楷的泼墨、明清八大山人的人物等。至于中国民间艺术中的皮影戏、木偶、剪纸和木版年画,由于它们的制作,

今天,动画造型的主要特征是夸张和变形,这与以前艺术形式中的夸张和变形完全不同。在这里,夸张变形可以使画中的人物(或动物)的特征更加生动,更加典型,富有感情,具有加强叙事和情感表达的作用,头部、表情、身体、服装、动作的夸张乃至环镜、自然现象的夸张。按照创作者的想法,对自然形态进行修饰和变形,在可见的节奏中,追求一种不失真不变形,夸张生动的形态。简而言之,就是充分发挥艺术想象力和创造力,从而塑造出具有形式美和理想美的艺术形象,并使之更加新颖独特。

造型设计概念的出现

人物造型的正面设计是剧本中人物整体形象的构思,也是镜头视觉表象创作的重要任务之一。

人物一般指有代表性或有杰出才能和智慧的人,或指人的外貌、神态、精神。在漫画中,是指在由人和物构成的具象环境中,具有特殊个性的典型人物。典型人物是镜头中艺术形象的主体和核心,人物和事件是动画片中的重要因素。大部分动画片都是通过对人物、人物的活动以及他们之间的关系的描述来刻画人物、塑造人物、反映社会生活、透视剧本的内涵。一部优秀的漫画,大多成功塑造了典型人物,反映了某一历史时期社会生活或某一生物圈的本质。一个设计完美的角色形象,将是动画片中个人或群体的典型文化载体,是影片最终成功的关键。

具象人物的设计以文学剧本为基础,根据人物的职业身份、年龄、外貌、阶级属性、民族风俗、文化修养、性格情感、故事的时空变化等典型特征和要求进行构思和创作。

人物整体形象设计要符合剧本与生活的真实性,要符合故事规定的人物场景和性格特征,要与镜头空间环镜的造型风格相协调,要适应漫画创作的规律,要符合漫画独特的技术要求。

设计师在构思人物整体艺术形象的同时,要把人物放在整部电影的整体艺术设计(即导演的创作意图)和镜头环镜的空间造型设计中,画出人物的比例图、各个角度的透视图、面部表情、发型等。,设计典型趋势,设计衣服帽子鞋袜,装饰物品,个人道具等具体形象。

人物造型的设计不仅要有人物的表面和外在的形象内容,还要有隐藏的人物思想和气质的内在内容。同时,漫画中的人物造型具有可爱、滑稽、气质、幽默的艺术特征。

设计师在设计造型时也要充分考虑其商业价值,让造型成为商品的标志,玩具研发生产为未来多元化发展奠定基础。

角色造型设计的主要依据

1,生活原型,素材观察。

2、动画题材、流派、风格、风格等。

3.导演的整体意境和编剧提供的文字形象。

4.人物的各种因素,年龄、职业、性别、身份、国籍、经济状况、精神状态、心灵的美丑、人生的命运。

5.开发和市场研究

三、人物造型设计的特点

造型设计与自然和谐,在写实漫画中造型设计要非常写实。因为动画片中经常会有一些特写镜头,甚至面部肌肉颤抖、惊恐的眼神以及头饰、颈饰的一些细节都会通过镜头影像展现给观众。所以造型的设计要细致入微。

在漫画制作过程中,人物与镜头的关系是多角度的,包括特定情境下的细节特写。所以动漫设计需要的形象应该是各方面的主要造型。包括头、脸、腰、手、脚甚至人体的其他部位,都要根据人物的性格特点来设计,强调整体——部分——整体。

漫画里的世界是不断变化的。矛盾冲突的激化,人物多变的命运和前途的逆转,都造成人物内在因素的不同反应,外在形式的不同变化。动画片中正常的生理动作和一些异常的生理动作都是通过动画片中造型的动作(形态变化)来体现的,这就需要设计师在设计造型时充分考虑。

动画片中角色所穿的服装不仅是角色造型设计的重要手段,也是角色造型设计的重要组成部分。人物服饰能够直接反映人物的身份、年龄、职业习惯、兴趣爱好等特点,展现动画片特定的民族特色、地域特色和时代气息。服装的款式、色彩、装饰必须与空间环境的色调相统一,符合剧本的要求,才能实现其在动画片整体艺术效果中的意义和价值。

一个拍摄的画面一般是动态条件下的一组画面,包括画面的时空变换、节奏的变化、构图特点、造型语言的表达等等。

设计在了解服装的风格和色彩的同时,还要在掌握风格和色彩的基础上加强服装的对比关系,即主要人物、主角和配角、个人和群体、群体和群体的整体对比关系,最重要的是服装的风格和材料、服装的复杂、轻盈、简约、雅俗、传统和现代、虚幻和现实的综合对比关系。

人物服饰的各种对比关系具有独特的视觉和艺术特征,都具有独特的内涵和表达意义。设计师也要和导演、场景设计师、草稿设计师沟通了解,让他们掌握这种基本的手段,并运用到移动状态下的镜头和人物的调度中去。在时空转换的过程中加强这种对比关系,对人物的刻画和观众的参与极为有利,也是把握整部影片风格和质量的关键。

四、个人道具的设计

我们在欣赏漫画的时候,经常可以看到人物随身携带或持有或以其他方式出现的与人物直接相关的情节和物品。他们往往与角色同步进入场景,讲述的不仅仅是主角身边的事,还有自己。即使当主角的形象不再存在于画面中,物体也在继续它们的生命。这些物品通常被称为角色携带的“道具”。道具不仅可以展示人物的地位、兴趣爱好,还象征着人物的内心。他们可以多方面、多层次地刻画人物,可以成为不演的人物的“物化”角色。

道具来源于生活,是人类生存必不可少的基本手段和条件。它们或者是人类奋斗于天地之间的工具,或者是防身的武器和侵犯他人的火器,或者是装饰体形的工艺品,或者是人类生活必需的日用品。个人道具经常出现在镜头造型的世界里,以其优美的造型、简洁明了的应用、常见的外观,参与人物的物质生活和精神生活,同时也是非常典型的生活用具。

个人道具种类繁多,可分为金属、布料、纸张、动物、医药、瓷器玉器、皮革、电子等。按体系可分为纯实用类和装饰类。纯实用道具与物体表面相关联,具有刻画人物表情和渲染环境气氛的双重功能。装饰道具不仅在生活中具有实用价值,而且直接参与戏剧与情感的矛盾,具有重要的表现力和独特的审美意义。

由此,我们可以看出道具在三个方面的明显特征:

件数少,体量小,类型多样。

它有强烈的生活气息。

在银幕上既有实用价值,又有审美价值。

同时,个人道具的设计也很重要,不是随意的。个人道具的设计要以剧本规定的场景、人物的性格特点、造型师的人物设计和导演的整体意图为基础,还要符合人物身份和生活需求的特点和规律,具有强烈的时代感、历史感、民族特色和地域特色。

道具与人物剧情密切相关,直白含蓄的造型语言有时会直接影响镜头发挥。因此,设计师非常重视道具的造型设计,努力培养人物的整体造型意识,加强长期的生活积累和文化修养,研究动画造型艺术的创作规律,使造型的点、线、画成为一个有机的整体。

第一节写实造型设计

我们在做动画造型设计的时候,先确定影片的风格,先了解剧本中的人物,再对剧本中的人物进行提炼和总结,然后从几个角度进行构思。

人物年龄:因为一部动画片中人物的年龄是造型设计院必须考虑进去的,而不是随意画出来的,所以在学习造型设计院的过程中,我们会在下面的例子中看到婴儿型、儿童型、少年型、成人型、老年型、愚昧型、乖巧型、乞丐型、傲慢型等等。然后,创作的时候一定要学会夸张。比如剪纸《葫芦娃》中,葫芦娃的特色就非常鲜明。除了考虑民族化,葫芦娃的勇气和孩子们的这些特点都表现得淋漓尽致。在《巴黎圣母院》漫画中,“怪人”的形象外表非常丑陋但内心善良,驼背是他的外在典型特征之一,所以我们看到他的外形时,主要考虑的是这个人物的典型性,所以我们大多数人会看到正面角色的主要特征是优雅、善良、帅气,也就是说漫画中的人物大多以脸书的形式出现。写实造型设计往往以此为基础,因为写实造型在常规商业动画片中非常常见。当然,写实造型在我们的创作过程中也是分两部分的。有一些是纯写实的,比如日本动画片《幽灵公主》和我们国产动画片《草原英雄小姐姐》,包括美国电影《白雪公主》中的白雪公主。这些人物比较现实。这种造型在创作过程中往往会有一个人物的原型,创作者根据某个人物的原型进行适当的夸张和变化。还有一类是造型具有逼真的外部特征,但都与真人不同,比如《巴黎圣母院的驼背》、《大闹天宫》、《狮子王》等等,包括立体卡通《玩具总动员》。在这类造型设计中,我们还是将其归类为写实造型。写实造型往往以现实题材或科幻题材为代表。在国产电视剧《大头儿子和小头爸爸》中,他们父子之间的这种大反差给观众留下了深刻的印象。这部动画片能引起观众的好感,得到观众的认可。影片中人物的造型设计也有他独特的一面。在美国电影《美女与野兽》中,我们可以看到美女的形象也更加真实。通过主角的一举一动,当然一部动画片在造型上也有介于两者之间的东西,既写实又夸张。我们以美女与野兽为例。野兽的形状是一个相似物。虽然他用两条腿着地,但他仍然具有动物的特征。像这样夸张的造型在漫画里也是必不可少的。我们在学习写实造型的时候,首先要尊重剧本中提供的人物特征,一定要在剧本的基础上去发挥,去创造。写实的造型真实可靠,符合观众普遍的欣赏习惯,能够表达剧本中人物的感情,拓展故事的主题。除了儿童,动画电影的主要观众是带孩子的成年人,所以它的观众层次往往需要兼顾很多方面。在造型设计上,往往是比较写实和写实的,也要尊重上面说的懒人、聪明人、笨人、可爱人这几种类型来设计写实造型。如果我们看一个人的外表就能看出他很笨,那么笨的人有什么特点呢?我们倾向于使用一个共同的特征。第一,我们比较胖。因为胖,他活动不方便。因为活动不方便,给人一种笨拙的感觉。其次,笨的人往往眼睛小。因为他们很胖,眼睛只有一条缝,所以不太聪明。而且他们往往肚子大,动作慢,大脑不发达。所以像这样的角色,出来后往往给人一种笨拙的感觉。在动漫造型设计过程中,必须遵循其创作规律,合理运用艺术创作规律进行动漫创作,尤其是在人物造型设计中,更大程度地发挥创作者的作用。

第二节拟人化造型设计

拟人化的造型设计,我们通常指的是那些以动物题材为主的动画电影,也有以植物题材为主的。它是以动物的一些主要特征为基础,赋予某些人以个性,甚至行为和表情。我们看到的电影有《狮子王》中的狮子,《美女与野兽》中的野兽,国产动画电影中的雪孩子,《西溪古阿古阿历险记》中的外星人嘟嘟,《好邻居》中的兔子和猪等等。像这样的电影中的形状都是拟人化的。所谓拟人,就是把不是人的东西或动物拟人化。这类电影大多以儿童为主要创作对象,因为儿童喜欢动物,动物是儿童的伙伴。所以我们在创作这种类型的电影时,不仅要学习它的规律,还要掌握动物的外在特征。比如马和驴的区别,大象和骆驼的区别,猴子和猩猩的区别,大白兔和大白熊的区别,都要自己学会素描才能把握规律。在掌握了动物自身的外在特征并将其人性化后,我们将会看到一个活生生的动物王国。我们会在动物拟人化或者无生命化的时候看到一个奇妙的世界,而这种夸张在动画创作中也是经常见到的。所以拟人化的造型设计是我们在电视剧中经常会涉及到的东西,比如一只笨猫,蓝皮鼠的大脸猫,哼哼猪,都是拟人化的动物。拟人造型有以下特点:一是造型要有动物的明显特征;二是要把五官人性化,重点是手和脸;第三,符合人们正常的欣赏习惯。在设计拟人化造型时,我们经常会遇到一个被设计的人物,却发现其特征并不明显。在这种情况下,我们在设计人物造型时主要忽略了其他角度,也就是说忽略了人物在运动过程中外部特征的一些特殊变化,所以在设计造型时要学会画多个角度,包括它的背部、侧面、四分之三背部、四分之三侧面甚至俯视、仰视,它的典型动作、典型表情,这些都是造型设计中要掌握的。

第三节写意造型设计

写意设计,我们主要是指漫画中出现的一些个性很强的造型,我们称之为艺术片。在这种建模中,我们并不坚持它必须是什么样子。我们只是改变电影的形象,在电影放映时给观众一些联想。这种造型因素往往融入到动画电影中,其造型往往是即兴的、随意的。这些造型都是在电影创作过程中即兴生成的。对于写意风格的设计,我们往往主要是把握影片的整体风格,加拿大动画艺术家迈克·卡拉隆的电影大部分都是写意风格。这种写意式的设计,在国内优秀动画导演阿达的作品中出现过,比如《三十六字》。这种设计很重要,因为你的修养积累,艺术实践,对电影的独特理解。

第四节角色造型设计的步骤

我们拿到剧本分析人物,了解剧情后,就开始了人物造型设计的具体绘制方案。画画时,首先要选择适合自己使用的工具,如炭笔、铅笔、毛笔等。,而且在选纸的时候经常会选一些能衬托出画面效果的。当然,这些都要在画好之后最后交给导演审批。设计的时候最好画一些适合最后完成的图片效果图。一般有一些是用钢笔线条画出的浅色。工具准备好之后,你必须整理出你需要画的东西,以及它的顺序,这样你就可以在画到任何一个环节的时候检查自己。比如要明白故事中主角和配角的关系,多戏少戏。另外,动画建模是追求简洁明了,而不是我喜欢什么就画什么。因为建模中多一行就会给以后的工作增加工作量。比如美国动画片《猫和老鼠》,我们会发现他们的角色都是用四个手指,而不是五个。为什么?就为了省一句台词。所以这也说明造型设计是用心良苦的。如果没有掌握动画创作的规律,在建模的时候会有一些说教的困难,作品最后也不会很成功。

人体头部设计

我们在设计形状的时候,首先要区分人物的头部。我们知道,人类最重要的器官都集中在头部,而头部是整个人体中最难画的部分。通常我们看人不是看四肢,而是看脸。所以我们在画头像的时候,要掌握它的几个主要部分。

我们通常用圆圈创造人物的头部。圆是人一出生就能理解的形象,而圆是万物中最常见、最容易掌握的。我们暂时把头部概括为一个圆,然后在这个圆的基础上画出中心线,来区分方向、体积和以后建模的主要部分。

在圆圈的基础上,可以分辨出下巴部分。在过去的造型设计中,我们往往忽略了下巴的造型,设计简单的用圆形代替,以至于以后的动画形象因为头部过于单一,表情控制不够丰富而有些衰减。我们试着引用《米老鼠唐老鸭》中的人物。我们看到他的头部主要是一个大圆,主要解决头骨的部分,而在头骨的底部,也就是下巴部分,他又有了另外一种形状,这样下巴在说话或者做特殊表情的时候,这个不规则的圆就可以大幅度变形,从而使人物的表情变化多端。在设计人物头像的时候,不仅要学会用圆圈来观察对方,还要注意画出五官,比如眼睛、眉毛、鼻子、嘴巴、耳朵甚至头发,这些都是不能忽视的。我们要考虑你画的人物的性别和年龄,他在剧中的分量甚至喜好,这样才能让造型一目了然,是书生型还是书呆子型还是其他类型。只有你对人物分析的越透彻,了解人物的基本造型,你的人物设计才能成功。

二、车身设计

先说不含头部的身体部分,也就是说去掉手脚后,可以看到包括膝盖在内的胳膊和腿。为什么我们说身体是一个单一的部分?主要是因为我们过于注重头部的特点,从而忽略了身体的设计。我们在设计形体的时候,经常会画出空洞的画面,体量感很弱,尤其是人物在做特别大的动作的时候。如果形体设计不准确,原画家很难表现出人物的具体场景和性格。一般体型设计分为两部分,上半部分是指骨盆,包括胸部和骨盆,手臂包括上臂和下臂。在一般的造型设计中,我们的动作角色通常都是设计成长身短腿,重点在上半身。如果要掌握这个特点,为什么要把重点放在前半段呢?因为我们设计镜头的时候大多用上半部,所以设计机身的时候我们的重点应该是上半部。如果一个身体在画的过程中不注意自己的体态特征而只考虑头部设计,就会感觉头重脚轻。我们可以从一些人物的造型设计中看到一些好的地方,但也有不足之处。