使用rotoscope技术制作的电影有哪些?

角色动画与实景拍摄的完美演绎

-迪士尼新作《恐龙》的技术公开

镜头从窝里留下的一颗巨大的恐龙蛋上拉回来,一幅美丽的热带画卷展现在眼前。

画中,成群的恐龙正在静静地吃草。突然,镜头里出现了一只霸王龙,一路上践踏了所有的东方。

西,恐龙蛋幸存了下来,因为它被翼龙带离了巢穴...翼龙飞到了地球,飞过了悬崖,但是

然后他跳进水里,但是他的爪子仍然抓着恐龙蛋...这是我们在美国最新的迪士尼漫画。

《恐龙》中看到的场景,而最令人兴奋的是,所有这些动物图像都来自三维电脑图像。尽管

我们以前在一些特效电影中见过逼真的三维动物,但这是第一部同时使用这三者的电影。

由3D角色动画和实际拍摄背景组成的故事片。

通过试金石公司的活动,逼真的、会说话的三维恐龙和狐猴,让我们从一个独特的视角。

了解史前世界。这部电影不同于传统的迪士尼动画片,它是迪士尼以往动画片的经典。

a型的特点是,虽然都包含三维部分,但电影通常使用二维卡通人物和二维绘制背景。互相地

相反,电影《恐龙》中的动画形象都是三维立体制作,在实际拍摄背景上表演。

准备和规划

当迪士尼公司在1995提出这个项目时,我们知道我们必须从零开始建立一个全新的数字。

工作室必须使用动画来制作实际的电影,但没有现成的计划。

这家名为“北边”的动画工作室被选在了加州的伯班克,并做了前期准备。

够了,SGI工作站主要用作渲染平台——它也被艺术家、软件工程师和技术总监所选择。

用的电脑。在所有的工具和软件都准备好之后,制作组的成员在6月1997+10月搬到了Northside工作。

房间。虽然动画制作八个月后才正式开始,但其实很多工作已经开始了。

《恐龙》的制作团队在制作高峰期增加到360人。这个制作团队负责制作一部76分钟长的电影

它包含了30多种CG动物,从小至12英寸蜥蜴的恐龙到120英尺长、100吨重的恐龙。

鳃亚龙.其中10动物会说话。它们是6只恐龙和4只狐猴。

为了拍摄6500万年前动物的栖息地,摄制组在18个月里走遍了世界各地寻找合适的。

位置。例如,电影开始于佛罗里达、委内瑞拉、澳大利亚、夏威夷和洛杉矶。

在花园里拍照,然后扫描、合成、修改,创造出白垩纪的场景。小模特也送来了。

使用它。据说两个摄制组拍了80万英尺的片子,包括很多细节,让制作组可以放CG。

动画图像被合成到真实场景中。全片只有山洞那组镜头用了CG。

背景。

实拍场景

《恐龙》的故事版最初写于1996,1997发展为二次元分镜头剧本。后来用了Avid。

Softimage 3D做成三维动画镜头(当然当时的动画形象还是比较粗糙的),也是对的。

描述了背景。“三维镜头需要建立一个虚拟场景,”视觉效果总监尼尔·克雷佩拉说。

“大部分镜头都有成群的恐龙,而且要从30到100英尺外拍摄。那些巨大的恐龙真的很奇怪。

尤其是它们站起来有12或15英尺高,有的甚至有80英尺,占据了巨大的空间。"

摄制组必须找一个非常接近三维描述的史前世界的拍摄地点,镜头中的比例必须是

可以容纳这些巨大的动物。其实符合这些条件的地方少之又少,拍这些图必须修改。

而合成可以作为背景。比如石头峡谷的远景是在两个地方拍的——加拿大。

伊利诺伊州死亡谷和孤松镇。“我制作了一半大小的死亡谷,”视觉特效总监尼尔·克雷贝拉说。

“影片中峡谷的两端都是从一端抄来的。”峡谷中的障碍物是在孤松拍摄的。

为了跟上恐龙的眼球运动,摄制组制作了“恐龙摄像机”(Dino-CAM),一种电脑控制的摄像机。

机器,安装在由钢丝绳连接的两个塔之间。摄像机可以以35米/米的速度在地面和75度的两座塔之间移动。

在脚高的范围内移动,还可以随意摇晃倾斜360度。为了拍电影,除了头顶的镜头,

制作团队还使用了四个广角摄像机。

摄制组还利用三维镜头中的数据来驱动运动控制摄像机。拍摄下来的场景将会是

然后将其植入到三维场景中,可以帮助技术总监和动画师将CG建模精确合成到实拍中

分吧。

软件开发和建模设计

你要有建模才能做动画,而在这之前,你要先做好两件事,软件工具和建模设计。先说。

软件方面,摄制组选择了多种成品软件的组合,开发了大量的专用软件工具,由15组成。

由20名软件工程师组成的软件开发团队(包括软件总监Jay Sloat)***编写了450个程序,其中

120是成品动画软件的插件模块。这些程序包括来自Alias|Wavefront的Maya MEL。

应用于Maya或Softimage 3D的脚本和C++程序可以将动画数据转换为。

独立的代码,在软件包之间传递。软件开发团队开发了三个主要程序,并将它们应用于各自的领域:

毛皮工具是制作毛皮的工具,用于狐猴的毛皮效果,制作羽毛和草;健美运动员是

塑身工具是用来制作皮肤和肌肉的组合工具;面部照片是一个表情动画工具,使用Maya

控制变形模型完成面部表情和同步口型。此外,软件开发团队的科学家还写了一个seam。

用于混合曲面以确保曲面连续性的工具。还有一个应用程序叫做HOIDS,通常用来制作

一群动物。

造型设计和视觉效果开发总监大卫·克伦茨(David Krentz)曾经梦想成为一名古生物学家。

为了使恐龙复活,迪士尼邀请了许多这方面的专家进行科学研究,并获得了许多资料。

一方面,克伦茨画出了真实的恐龙形象,另一方面,他也创造了恐龙的卡通形象。他说,“我觉得。

建模应该会简单一点。毕竟,这是一部迪士尼电影,而且是动画片。“他从上面下来,是吗

分别在正面、侧面和背面画草图,在输入Alias|Wavefront的幂之前扫描这些草图。

Animator,以便3D模型制作者可以使用它。克伦茨的工作有效地提高了他们的速度。这

此外,克伦茨还为恐龙画了皮肤材质。

克伦茨还设计了狐猴的形状。“我只花了三个星期就设计出了狐猴的外形,但是我花了三个星期。

三年的弯路。”他笑着说。克伦茨有一次打电话时心不在焉地在纸上乱涂乱画。

划,突然意识到他最初设计并已经开始建模的狐猴有问题,狐猴很难正确移动。

起来吧。新设计的狐猴的臀部缩小了。“它应该像狗一样站着,而不是像人一样。”他说。

角色动画

影片开头,翼龙扔下恐龙蛋,它正好落在狐猴生活的岛上。

公园里没有任何恐龙。在岛上和平生活的狐猴家族饲养了这种恐龙,并将其命名为阿拉达尔。一天

到了晚上,流星雨降临到地球上,把小岛夷为平地。阿拉达尔带着四只狐猴逃到大陆,他是第一只。

第一次看到了自己的同类——恐龙。

阿拉达尔带着狐猴跟在一群恐龙后面,这些恐龙正在穿越沙漠寻找新的家园。一路上

食物和水短缺,霸王龙一直威胁着兽群的安全。阿拉达尔非常同情那些被留下的人。

恐龙,它们将是第一个被霸王龙吃掉的,但这激怒了兽群的首领克朗和他的追随者。

布鲁顿.阿拉达尔勉强同意督促牧群,教它们如何适应恶劣的环境。狐猴也不断鼓励大狐猴

待在家里,直到你获得自由和食物。

作为一部典型的迪士尼动画片,每一个需要说话的角色都会被分配给资深动画师进行制作。

动画的这一部分。格雷格·格里菲斯描述了他作为动画导演的任务,由他来决定造型如何自然移动。

起来,这样才能保持动画完整。比如他设计了一只蹒跚的恐龙Eema(克朗的妹妹)。

速度和字母库使得用动物的嘴说英语成为可能。

和二维动画一样,制作《恐龙》的动画师按照动画表工作,严格控制每一个镜头。

确切的帧数。此外,每个动画师还可以根据准备好的三维分镜头脚本,完成最终的动画制作。

他们首先使用Softimage制作建模的身体动画,然后转到Maya并插入迪士尼的面部照片。

零件做成面部表情。为布鲁顿制作动画的迪克·宗达(Dick Zondag)解释说,“这就像制作纽扣一样。

每个嘴都有一个滑块,可以用来显示嘴型的变化。"

为了让恐龙说一口流利的英语,动画师画了250个脸型,让恐龙有了脸桌。

爱情。比如有一个场景,克朗在找水,它爬到了山上,却没有像预期的那样找到水。它面对着镜子。

我的头过来了,嘴唇又干又粘。"在这个场景中,一切都表现在脸上,而不是用语言."

巴特勒说。

当然也有大小的问题。最大的恐龙——贝琳的动画师迈克·贝尔泽通过了检查。

大象受到启发,为它设计了动作。他很快意识到一只巨大的动物走一步需要五分钟。

“有时在电影中迈出这样的一步需要一些时间,但如果它在说话,你需要对准镜头。

它的脸,我们用肌肉和皮肤的细节动作来表现它的伟大。”格里菲斯也解释道,“我们尽力了

展示它走路的方式,让人们相应地感受它的重量。"

接下来的问题是不同尺寸的对比。Aladar的动画师马克·奥斯汀(Mark Austin)说,“Aladar有30个。

英尺长,它在影片中有一半的时间和狐猴说话,阿拉达的脸有5英尺长;只有狐猴站起来。

只有3英尺高,每个特写镜头都是一个挑战。"

狐猴动画师也遇到了挑战。拉里·怀特是一名动画师,他为8岁的狐猴苏瑞制作动画。

我以前做传统动画。怀特惊讶地发现,真正的困难在于狐猴的尾巴。例如:“尾巴会受到

为狐猴的跳跃前进。”他说。尾巴就像一个独立的活体形状。”如果是两个。

d、自然控制整个身体很容易,但是在电脑里,我要把身体分开做。

行动。"

肌肉,毛皮和鸡眼

动画后期,肖恩·菲利普斯带领的制作团队开始制作细节动画,比如凸

出肌肉和颤抖的皮肤。制作团队在Maya环境中使用了一个名为Body Builder的独特工具。

在手术下,技术总监可以把一个横截面为圆形的闭合面贴在骨头上,做成肌肉。当骨头移动时,

当表面变形时,横截面也变形,所以肌肉会凸出。影响肌肉的另一个方面是惯性。

计算有助于表达大型恐龙的体重。为了控制皮肤上的大量皱纹,技术总监使用了参数化贴图。

和弹性网。

健美对于恐龙来说非常重要,但对于狐猴来说,真正的挑战是如何制造皮毛,因为

1995几乎没有相应的商业软件包。软件总监斯洛特说:“我们只能完全使用它。

力学,并尽可能接近真实的照片,狐猴应该有短,直,长,卷曲的头发。我会再做一次

我们的设计师来装修,要看起来有点潮湿多尘,同时满足特写阴影的要求。"

为此,软件开发团队编译了公司使用的fur工具,运行在SGI Iventor的前端。在渲染方面,

是皮克斯公司的Render Man在动态方面,制作组用的是Maya。

为了制作近1000只恐龙的动画,技术总监使用了HOIDS group动画工具,它是

根据以前制作团体动画的经验开发的软件已被用于其他几部迪士尼动画片,如

比如《钟楼怪人》《狮子王》《花木兰》。

恐龙的影响

导演克里夫·布雷特(Cliff Brett)带领制作团队通过绘制地图和编写材料来创建皮肤的纹理,以便将其用于

很多细节也可以用特写表现出来。影片中动物的NURBS曲面数量从240到800个不等。

每个表面有9个纹理贴图。比如电影里那只叫Baylene的老恐龙,就包含了6000张纹理贴图。

大多数地图的分辨率是2K,一些地图是4K或8K。材料也被用来制作恐龙背上的脊椎。

与建模方法相比,模型的数据量大大减少。同时,材料也被用来制作特效。被称为

“Sticky Shaders”软件,以便将贴图或纹理投影到曲面上,并确保它始终面向相机。

机器。这项技术是用来制造溅水的。

动画师为了把人物和地面结合起来,有时会用二维的方法生成阴影,有时也会用到。

旋转镜技术;为了让恐龙的脚底看起来像是在铺满石头的不平地面上行走,技术总监通常

用变形的方法,有时候如果很难,干脆把脚藏在石头里;当恐龙把脚抬离地面时,它们就露出了脚印。

未来,纹理画家将在沙子上添加脚印。

技术研发团队编写的软件,还包括特效团队编写的完成爆炸、沙尘的“特效引擎”。

制造种子、雨、雪、涟漪和水花。在处理水的时候,制作团队经常会用材料制作动画。

为了用灯光把人物装饰得像是背景的一部分,负责灯光的克里斯·彼得森用了迪。

Sney的专利工具“轻工具”。这个软件是为RenderMan编写的,它使RenderMan和lighting能够

互通。

最后所有的镜头都是在Avid公司的幻觉软件里合成的,迪士尼公司做了很多镜头。

调整。希林说:“几乎所有的镜头都是合成的,我们可以在真实场景中自由拍摄和小型化。

在模型和电脑图像之间。"

迪士尼的“恐龙”是一个新的模型,电影制作人会放很多三维和二维的电脑动画片。

破碎的、真实的、微缩的场景艺术地结合在一起,专业的动画师制作出了逼真的三维动物造型。

大象。在这部影片中,他们将拍摄和三维动画结合得不留痕迹,达到了出神入化的境界,并且

并使像真人一样说话的恐龙形象与熟悉的迪士尼传统风格有机结合。

正如在迪士尼公司做了13年三维动画的格里菲斯所说:“如今,计算机被用于电影制作。

动画和实际拍摄都变得随心所欲。"