动画设计原理
动画设计分为角色造型设计和场景设计。动画设计师应该利用运动学原理,使静态人物和场景在二维和三维空间中连贯地运动。以下是我为你整理的动画设计原则。欢迎参考他们~
动画设计原理挤压和拉伸
挤压和拉伸
物体受到力的挤压,产生伸长或压扁的变形,夸张的表现使物体本身看起来有弹性、有质量、充满活力,因此容易产生戏剧性。
希望
准备行动
一个动画角色的动作必须让策展人产生“预判”。通过肢体动作的表现或者构图的安排,让观众和角色的下一个动作,也就是观众能更融入剧情。
脚手架
性能布局
戏剧是由编剧和导演来设计和编排的,尤其是动画,因为动画的所有动作安排和构图都需要动画师之手来创作,所以动画中的构图、镜像运动、移动、位置都需要精心的设计安排,避免同时出现太多琐碎的动作和变化。最重要的是精心设计每一个镜头和动作。经过设计,不仅可以让动画整体更好,还可以节省很多不必要的成本。
直线前进的动作和姿势
连续运动对应姿势。
连续动作和姿态对应是两种动画技巧。连续动作就是把动作从第一张画到最后一张,按顺序画,通常是简单的动态。
姿势对应,动作拆解成一些重要的定格动作。编好中间动画后,产生一个动态效果,通常适合比较复杂的动作。
贯穿和重叠动作
跟随和重叠动作
后续动作是拆解一个物体的各个部分。通常在没有骨骼的部位更容易产生后续动作,比如动物的尾巴、毛发、衣服的末端等等。
重叠动作是将一个建筑物内的一个物体的各个部分拆开,错开其动作的时间,产生分离重叠的时间差和夸张变形,增加动画的戏剧性和表现力,更容易达到吸引观众的目的,加强动画的趣味性。
慢进慢出
渐进和渐进(或慢进慢出)
一般运动在开始和结束时较慢,中间过程较快,因为一般运动不是匀速的,这是正常的物理现象。当一个静止的物体开始由慢变快,但即将停止时,又会由快变慢。如果以等速度的方式开始或结束动作,会觉得突兀。
弧
弧形运动
动画中,除了机械运动,几乎所有的动线都是抛物线进行的。因此,在画运动线时,非机械物体不应该完全沿直线运动,而机械物体应该沿刚性直线运动,这样可以很容易地区分机械和非机械物体的属性,加强这两种完全不同物体的个性。
次要行动
次要行动
附属于主要动作的细微动作,虽然相对次要,但实际上有画龙点睛的作用。第二个动作不是不重要,而是强化主体动作的关键,既能让角色更加生动真实,又能让角色有鲜活的感觉。
时间和重量
时间节奏和量感
动画的灵魂是物体和角色的运动,控制运动的关键是节奏和重量感。
动作的节奏就是速度。太快或者太慢都会让动作看起来不自然,不同的角色会有不同的节奏,因为动作的节奏会影响角色的性格,也会影响动作是否自然。
控制运动的另一个关键是量感,因为一切物体都有质量,节奏可以表达物体的质量,这与一般人对自然的认知有关。
夸张
夸张
动画基本上是一种夸张的表现方式,通过人物的表现来强化剧情的跌宕起伏,让观众更容易融入剧情并乐在其中。
夸张不仅仅是放大动作范围,而是巧妙地、恰当地释放剧情所需的情绪。在设计动作和剧本时,如何利用动画本身的优势来安排剧情的段落,以及动画师在诠释角色时对夸张的平衡,是动画的关键。
立体图
实体描述
视觉表达在动画的制作中占有很大的比重,视觉表达需要非常扎实的绘画训练和对美感的敏感。无论是制作传统动画还是电脑动画,动画师都需要扎实的基础绘画训练,才能完整的展现动画中需要的画面。
上诉
吸引
吸引力是任何一种艺术的必要条件,动画和电影一样,包含了很多不同的艺术类型。无论是音乐、画面还是剧情,都必须相互配合,才能交织出整体感觉最好的动画作品。
动画最吸引人的地方就是充满想象力的画面的表现方式。几乎所有的动画都是由动画师和导演之手“创造”出来的,画面表现的“自由度”极高,所以动画总是给人一种充满想象力的感觉,也是动画最吸引人的地方。
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