不会画人体的比例结构?原画师会亲自教你。
目录:
1,人体成分
2.人体比例
很多同学在刚开始画画的时候,以为多画多画快就能成功,但是他们不明白,这并不代表只要多练多画就能提高。这简直就是一个不合逻辑的问题。并不是说他们多练多画到一定程度就能掌握。绘画是讲方法的,就像周觉贤曾经在这个公开课上说的。
其实我们在画原画的时候,就应该明确要多思考少画,明确要画哪一步,为什么要画这一笔,精确到每一个画的步骤。所有的绘画过程都需要思考。
当初我们在训练人体的时候,关注的是人体的动态、体量感、空间感、结构感。而不是刻意训练去刻画细节和完美。每个阶段训练的目的应该是针对性思维,时间应该花在重点训练的地方。
初学者经常会遇到人体结构绘制不准确,动态不协调,比例不清晰等情况。然而在画人体结构的时候,我们不可能做到100%的准确。我们只需要把人物的人体结构画得相对舒服就可以了,这不是照片,画的真实不一定是最好的。我们当初的人物画设计,目的就是建立在现实的基础上,让它更好看。
说到画人体结构,大家可能都有过这样的经历。首先,他们会拿出一张类似于下图的人体结构图来盘点。首先,他们会盘点各种胸大肌、三角肌、二头肌、三头肌、伸肌等。对人体结构的影响。从一开始就记住这些形状名词,背完就开始画。
但是,我们在画画的时候有没有想过这些问题?通过对比可以在真实的人体结构中看到相同的肌肉结构吗?你能看清肌肉群吗?
那么问题来了,我们在绘制人体肌肉结构时,需要把握的重点是什么呢?她自己的人体动力学,这些肌肉结构,它其实是一个非常外在的东西。
比如我们画一个人物,她是一个普通人,但是当她穿着显示肌肉明显的装备时,她就是一个身材比例非常好,体脂非常低的人。
如果不穿这些装备,你自己的人体动力学其实就是一个普通人。
接下来回到正题,画人体结构的一个好方法就是画小木头人,相信大部分同学都做过。
那为什么要画一个小木头人?有些同学可能觉得小木头人的练习方法只是对人体的总结。真的是总结人体吗?
之前说了这么多,我们如何准确的画出一个图形,不是肌肉形状有多准确或者多明显,而是我们是否动态准确的画出人体。
如果不训练小木头人,想精简人体动态训练,比小木头人更精简的是简笔画和简笔画,但精简永远是人体动态的问题,小木头人只是结构细节更多而已。
从最简单的动感简笔画到小木头人,再从小木头人到人体肌肉结构的装备,那就是肌肉男,普通肌肉就是普通人。或者如果你的肚子更大,你可能是一个更胖的人。
所以刚开始训练人体动态结构的时候,要把肌肉画成器械,所以不需要背诵肌肉结构,而是要把重点放在人体的动态结构上。
以上是人体动态训练前最基础的理论内容,由简单到复杂。
还是拿一件作品当模板画?
第一步是拟稿,重点描述人体动力学。
第二步,增加情境。
第三步,细化修改情况。
第四步上色,增加体积,制作纹理。
最后提炼
最后,添加背景描述。
其实很多同学发现,之所以人体结构不准确,比例不对,是因为对人体的动力学基础认识不够深入,在肌肉画中加入其他情况,没有意义。
所以我们前期建立的基础要作为第一步来解决。我们要注意绘画过程,先建立小的木制人物,添加情境,添加自然色彩,制作体积,添加背景细节等步骤。当我们逐渐掌握了绘画流程,一天就可以完成一幅作品。
关于人体比例,很多初学者其实都会说(我写实,我不画q版,或者我画q版不画写实),也就是说写实和q版是有区别的。如果我选择画q版或者二次元,我是画不出真实感的。
其实两者的问题是表现形式的不同还是人体比例的不同?
对比下图,人体比例不同,但人体比例发生了变化。大家普遍认可q版头大身短,现实体长立体。同样的表现形式,不同的身体比例能让别人觉得好像自己的风格变了。
以上三者中相同的表现形式,不同的身材比例让人觉得风格不同,其实是一样的。一旦掌握了人体的变化规律,就可以用同样的画法画出不同风格的东西(所以不同风格的界定其实没那么细)。
无论你画什么样的艺术表现风格,都可以用同样的方法画q版或者二次元,或者写实,但是我们在练习人体的时候要做的是掌握人体比例的变化规律。
过去参加过高考美术训练的同学,可能听过素描老师讲过人体基础的一些规律,比如素描老师说的“站七,坐五,坐三半”。
以上亚洲人的体型是根据现实世界的存在来定义的,但是在CG游戏的原始设计中,欧美人的厚画风格一般都是8~9头。以上亚洲人的体型是根据现实世界的存在来定义的,但是在CG游戏的原始设计中,欧美人的厚画风格一般都是8~9头。
这些都是人体比例的现实规律,但是我们怎么能在画画的时候确定自己的胳膊腿有多长呢?还是以图片为例:
比如人的肩膀一般有三个头宽,所以可以确定肩膀的宽度,但是胸呢?胸部是两个头的高度,肋骨下缘和手肘位置一样。在这里,你可以自己摸摸。这个时候上臂的长度就出来了,盆腔的大小也是一个头的高度。如果比较下半身的大小和宽度,人的比例就出来了。
所以以上是根据八头的真实世界来塑造表演。
我们来画一组真实的男女身材比例,和q版人体对比一下。只要掌握了人体比例变化的规律,就能成为我们想要的结果。区别和不同的风格只是艺术的表现,其他的造型和上色内核其实都是一样的。
结合上半身人体的比例分析,通过练习人体动力学,搭建大块肌肉块,可以观察到一些古希腊雕塑。比如肩膀和骨盆是倾斜一定角度的,所以我们在站立的时候会有一种稳定的感觉。
我们人体的动力学其实是一种构成。在画一个人物的时候,我们需要想办法形成一种舒适的、合适的动态。无论我们画什么姿势,其实都会有一些节奏在里面,比如画一个女生的时候,为什么要表现出一个S曲线的姿势?其实是为了突出女性的女人味,把男性画成蹲姿也是为了体现男性的阳刚之气,表达这个角色的感受。
我们再来分析一下这张图。看着这张图,我们在向上看。人物在中间,但是它的右脚在前面,左脚在后面。这个姿势会随着重心的转移而改变,使自己舒适。
看着它,左手拿着盾牌,左肩抬起并向上倾斜。这时候它的骨盆会向下倾斜,左脚变长会向后缩,而拿盾牌的左手占据的面积更大,离身体更近。但是同时她右手下垂,右肩下压,右手的长矛离得比较远,占据的面积也比较小,矛尖和脸相对,所以总体上你会发现这个雕塑的姿势有一种节奏感的美。
其实我们画画,就是在还原真实。比如我们画的CG游戏原画。虽然我们画的是不真实的,但是我们画的东西要让别人知道是真实的,符合物理规律的。
举个例子,如果我们画一个战士的姿势,只是站在这里,这个姿势就很僵硬,很死板。
但是我们可以根据这个姿势来改变它。不同的姿势有不同的感受。但是我们可以根据这个姿势来改变它。不同的姿势有不同的感受。
首先,练动态。人体动态变化时,块与块之间会有变化。首先,练动态。人体动态变化时,块与块之间会有变化。
看左边的第一张图,看起来也很平淡,但是当第三张图的重心发生偏移,就变得灵活了,就像站在这里一样。
所以当我们把动态的东西做的相对细致的时候,当然也不一定要把肌肉详细的画到每一块肌肉上,那么我们就可以画出一块肌肉块。
比如大家熟知的二头肌、三角肌、肱桡肌等。,但所有这些细分的东西必须符合一个框架。因为动力学,怎么才能动态细分人体的结构呢?
我们可以从小木头人,再练到肌肉群这个人体框架,但是肌肉群也包含骨骼和肌肉,需要细分。比如我们需要把肌肉画清楚,就是超级肌肉的人,肌肉不明显就是普通人。
我们在练习人体结构的时候可以参考伯尔曼的人体结构,但是为什么要按照伯尔曼的盒子来练习呢?贝里曼其实和真正的肌肉有很大的不同,但是它讲的是肌肉的身体结构,就是总结一些杂肌肉的成人块和身体块的穿插关系,建立穿插关系后再把肌肉像穿衣服一样穿上。
上面说的是绘画的过程和思路,但同时也要把平面转化为立体。其实我们说的还是绘画的过程和思路,但同时又要把平面转化为立体。
先练小木头人,再把积木连起来让它们深度分化,最后开始肌肉之间的练习。这些就是贝里曼练习题的意义。