花花公子大白熊心中最意想不到的游戏——2021总结
“五年,你知道这五年我是怎么过来的吗?”这样不好,但是对不起我的“期待”。
很多时候,大部分玩家的等待只是一厢情愿的自我感动。他们更像个花花公子,我是谁好玩谁的铁粉。
而我,就是这样一个花花公子。在我的期待清单中,游戏自然是多样的。
英雄黑仔
买EA版游戏有时候就像养儿子一样。你不知道哪个儿子会携款跑路,丢下你一个人。
不知道你之前不看好的哪个儿子会突然大放异彩,让你刮目相看。
《英雄黑仔》是一款非常棒的游戏。
这个游戏还在EA版本的时候,感觉创意很新颖,但是玩法比较重复,关卡不多,打击感也很差。
乍一看,更新完全靠叠骨数来安抚老玩家,增加新玩家入坑的积极性。
然而,随着一次又一次版本的变化,这种变化已经潜移默化地发生了。
最后,在正式版的发布中,原著被分成了三六个等级,并且有明确的“阶级划分”头骨等级。做出了可以让他们“阶级跳跃”的改变。曾经单薄的小骨形,在得到“传说中的”头骨之前,只是作为替代品。
现在,你不必仅仅因为它是一个“普通”的家伙就换掉你最喜欢的小骨头。任何一根小骨头都有机会成为传奇。
而这种惊人的变化,无疑让Skul完成了自己的阶级过渡。让它从普通产品变成一部好作品。
玩家更深层次没有看到的是,小骨制作团队一直重视玩家提出的问题,并找到了巧妙解决这些问题的“方案”。
如果说《白骨精》能因为其惊人的创意吸引人们购买,那么它能在老玩家中保持良好的口碑,是因为制作团队对自己的作品有着无与伦比的认真态度。
杀死恶魔
说起最遗憾的等待,就不得不提国产游戏《斩妖行》。这款游戏有着出色的美术和强大的自我风格的战斗系统。还有精彩的故事剧本。
但是这个游戏有一个致命的缺陷:项目管理。
与前面提到的“小骨”不同的是,“小骨”是由简单到复杂的,而当《斩妖篇》面向来自EA版本的玩家时,其底层逻辑已经设定,很多东西已经无法改变。
在战斗中,它有多余的关键位置设计。
就故事而言,它
仍然有附带任务,
它变成了一个完全线性的故事。
另外,细节上也有很多瑕疵。比如你进入一个新的场景,怪物就会被刷新。如果你不完成这些怪物,你就不能到达新的地图。如果只有几个场景还可以,但是每个场景都这样,难免让人抓狂。
在游戏中后期,这个问题的解决方案竟然是玩家不再需要使用瞬移来到达之前的位置。因为游戏的地图已经变成了摆设,你只要一路往前就可以了。
这一切似乎都说明游戏团队并没有整合彼此的想法,也不清楚他们想做出什么样的游戏。
最后的结果是两极化的战斗经历和一个看完让人觉得很惋惜的故事(未完)。
制作组战斗的一些改动并不是为了提高自己的“设定”,而是在大多数玩家的吐槽下无奈的妥协。
比如删除BOSS战中的士兵,提高主角的伤害等等。
最终,硬核玩家失去了游戏体验,而吐槽的玩家却早已转身离去,奔向下一个需要评判的战场。
这是一件吃力不讨好的事。
《捉妖记》的制作团队也有令人敬佩的地方。在资源有限,工期有限的情况下,他们通过增加专属装备,加入全新的角色和故事线,为游戏交出了一份终极答卷。
要知道,在很多内测游戏钱花光了就跑路的情况下,努力“完成”作品,“尽力完成”的公司并不多。
只是希望在新作中,他们有更清晰的制作方向,做好底层玩法的搭建,把剧本更完整的呈现给大家。
风之地
最让我不解的,其实是对风来的国家评价的两极分化。我以为这是《天命2》登录前我心中的国产游戏TOP1。可能会有这样的评论,是因为我和某些玩家相比玩的游戏太少,和其他玩家相比玩的游戏太多。
或许最重要的原因是我只“知道”这款游戏,这只是一款像素风格的游戏,对其他的东西并没有抱太大的期望。
游戏采用了童话的氛围,讲述了一个黑暗残酷的末世求生故事。
但在末世的氛围中,依然有微弱的希望之光指引着玩家前进。
这款游戏使用的美术资源堪称奢华,有大量“专属造型”的NPC角色。
为了让一个游戏场景更加突出,有些角色的动作表情可能只出现一次,但都是完整绘制的。
丰富的美术细节让风之国度的故事活灵活现,远超那些靠站在树桩上念台词走过场的游戏。
游戏的剧情也非常细腻的阐述了每个角色的性格和特点。
在这个游戏中,每一个NPC都是“活着”的。他们有自己的生活和故事。他们不必急于完成任务。他们可能会通过与NPC聊天找到完全不同的乐趣。
《风之国度》最大的缺点或许就是其慢节奏的剧情、简化的战斗、轻量级的解密,满足不了当下“快节奏”玩家的胃口。通过我对大量游戏评测的观察,大部分玩家还是“奖励驱动”和“战斗驱动”。
至于剧情好坏,你这么想做什么?不一样吗?
或许国风的褒贬不一来自于其错误的市场定位。
但是,这是想要做出一款有自己风格的游戏必须付出的代价。
当然这里没有批评其他玩家的意思,就像我自己从来不玩“射击”游戏,胡萝卜和蔬菜各有各的味道。
但是,我不会因为不玩,就完全否定射击游戏的价值。
因为对自己“完全不懂”的东西提出“修改建议”是很可笑的。
期待国创游戏未来有更清晰的定位。不用用XXlike宣传自己的游戏特色。
黎明的传说
我不是《传奇》系列的粉丝,更别说对该系列有什么期待了。
但是对于黎明的传说,我还在等待女主角香浓和奥芬拥抱亲吻的那一刻。
事实上,战斗
amp在剧情体验上,这款游戏对于普通玩家来说有很多雷点。比如BOSS战和小兵战是很不一样的体验,比如主角在主线剧情中几次令人困惑的行为。
但在游戏的小剧场里,六个角色的个人塑造都非常出色,角色的情绪也可以通过微妙的表情变化传递给屏幕前的玩家。这不禁让我佩服日本流水线模板刻画,明知道是个性标签的提取和拼接,但我就是吃这一套。特别是西农这个角色,是我这几年见过的最(健)、(色)、(气)、(艺)的女人。
因为荆棘的诅咒,作为玩家,我一直希望童年很悲惨的香侬能得到奥芬的拥抱,看到相爱的两个人终于可以在一起了。
片尾曲《蓝月亮》响起的时候。两人拥抱在一起亲吻。
“我发誓我会消除你眼睛深处的登机之痛。”
“我听到了。”
“谢谢你”
“我相信你。”
伴随着悠扬的旋律和简单有力的歌词,旅途中的种种艰辛和温暖的时光浮现在脑海里。
这一刻,让我觉得这一路以来的一切努力都是值得的。
仙剑奇侠传
我是在《黎明传说》中感受到它战斗的优秀设计,还是在我体会到仙剑奇侠的战斗之后。
谢谢你,仙剑奇侠。
作为一款拥有顶级IP的国产游戏,却只有二流的制作水平。
玩家过高的期望和仙剑制作团队糟糕的水平形成了巨大的落差,以至于即使是想赞的玩家也不得不寻找一些极其刁钻的点。
其实我能看出仙剑奇侠想要做出的改变。
NPC实时更新对话。一起吃饭后,主角通过不同的句子引出自己的背景、人生经历、性格爱好。
甚至在战斗中,他们都加入了日本工厂中流行的“商业交换”。
在很多场景中,怪兽的设计生动灵动,让人感觉这是一个生机勃勃的世界。
但这些优秀的细节并不能掩盖游戏本身的缺陷。
没完没了的对话,单调的战斗系统,缺乏深度的装备系统,都给玩家带来了非常差的游戏体验。
这一切的原因还是老生常谈——灾难项目管理。
《剑七》太想打一场翻身仗,所以在成立的时候就充斥了太多前作没有的“创新”和“新元素”。但我并没有考虑到自己是否有时间和精力按照自己的制作水平去完成自己的“伟大事业”。
所以,其实我们看到的是仙剑7的未完成状态。坦白说,就算再给它三年,这些东西也不一定能全部装好。
仙剑奇侠传的战斗体系只有一个好的骨架,里面有太多没有填充的内容。
同样,游戏中也有大量气势磅礴却空无一物的地图场景。我猜这些地方有各种各样奇怪的小怪物。
一个有创意的“装备建造系统”,却被线性的装备更新破坏了——也就是旧武器附魔性好,新武器属性高。只有新式武器才能被取代。
除了剧情的每一项,如果拿出来仔细打磨,能打8、9分。
但最后成品只有6、7分。
传闻《仙剑奇侠传》的剧情也被大幅删节,但实际游玩中,也能感受到虎头蛇尾的感觉。
只能说这是一个非常遗憾的半成品(完成70%)。如果还有《仙剑奇侠传8》的话,希望这次能积累素材和制作经验,把钱花在刀刃上。
不要在自己根本没有积累的太多方面投入太多的钱。
黑暗地牢2
论今年我最喜欢的游戏,也是我最期待后续更新的,那就是暗黑破坏神2。
在上一代的地下城中,我们主导的英雄本质上都是消耗品和工具人。
在这一代作品中,主人公们在原有的形象中被刻画得更加细致,原本可以反复选择的职业在这一代人中变成了独立而独特的个体。
上一代每个职业一共七个技能,可以选择其中四个打。在这一代中,每个角色都有十一项技能,是随着英雄专属故事的发展而逐一获得的。
通过这些故事,我们可以更清楚地了解每个人物的过往故事。
通过不同的技能,同一个角色也可以呈现出完全不同的战斗风格。
到了这一代,随着画面的升级,战斗系统也全面升级。
游戏中的怪物也比上一代更细致。就连大型怪物也加入了全新的“死门”系统。
这一代怪物的设计更符合故事背景。每一个怪物似乎都在传递着一些情绪和背后的一些故事。
就像图中的敌方伐木工,它有一个技能叫“保护孩子”。
而当我们让它进入濒死状态时,它会抱着挂在胸前的儿童玩偶,用那双干瘪的眼睛专注地凝视。
樵夫在变成妖怪之前经历了什么?
相比之前的作品,这一代BOSS在画面的表现力上也更有气势。如果不按照“BOSS机制”来玩游戏,让BOSS展现完整的身体,那么很容易被这些强大的怪物杀死。
当然,地下城2还处于EA阶段,只有3.5张地图,只有3个有特色的BOSS。只有九个英雄。
但是看着现在的原型已经让我对后面更新的内容充满了期待。
从目前EA阶段展示的游戏质量来看,已经远远超过了很多游戏“完整版”的水平。
真的很期待在后续的更新中,能把这个世界更多的内容展现给玩家,呈现更完整的故事。
结论:每个人对游戏的期待都不一样。这些都是2021我记忆中最深刻的游戏。不管这些游戏是好是坏,都在我心里留下了深刻的印象。那么,有哪些游戏没有辜负你的期望?今年你有哪些后悔或开心的瞬间?期待你在评论区的回答。
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