动画片是怎么动画化的?
早期阶段:
名词:
脚本,故事板:
剧本不仅仅是你的故事,还有客户的要求和最终目标,也就是影片的定位、风格、特色等等。
故事板是各部门工作人员独立工作的基础,所以要详细(程度视具体项目而定)。
这两个东西结合后,给电脑加上时间就是最早的样本。(主要用于初步讨论)
设置:
角色设定包括角色的造型和表现主要特征的动作,可能会有一些主角使用的表情和特殊道具。一些电影也有特殊的道具设置。
背景设置包括影片中几个大场景的手绘彩色手稿等等。
数据收集:
如果你的客户提供了详细的信息,这将非常方便;实际上,手头的资料往往是不足的,所以需要收集资料,这些资料可以作为与客户确定最终效果的依据。
工作人员:
这个时候要找到主要的工作人员(包括各个部门或环节的主要负责人),也要找到相关的技术人员(有时候这个项目你正好需要这方面的技术指导,找个临时的就行了)。
软件列表:
要使用的软件清单,如三维软件、办公软件、通用压缩工具等。、二维绘图软件、后期软件、一些重要插件和一些内部代码等。
流程:
主创人员根据客户要求制作剧本;然后开始做初步的故事板和设定,同时找到所需资料,确定所需技术和人员,确定项目可行性;然后确定剧本,故事板,设定。
注意事项:
前期的内容一定要确定,此时大框架已经形成。生产中很多影响较大的变化都会牵一发而动全身,后果往往很严重,要对员工进行相应的补偿。前期的准备往往会在沟通(内部和外部)上花费大量的时间,但是会给以后的工作带来很多便利。
样本:
样片应该包括本片中的主要大场面和主要人物以及一些重要镜头,画面效果,整体风格,特点等等,这时候应该差不多都出来了。
修改意见:
客户这个时候要给你的是对影片整体风格和其他方面的最终修改意见,这才是真正确定的时候。
技术问题:
在让客户看到几乎一样的效果后,主创人员要确保在正式制作时不会出现影响整部电影的大的或者无法解决的技术问题。尽量不要在生产开始后再增加一些技术。有时,这可能无法提高电影的水平或效率。虽然表面上看起来这种技术很先进,但是一个团队中的每个人再次掌握另一种技术需要的时间是不一样的。所以做一个demo,不仅是给客户,也是给自己,大部分技术问题都要在这里解决!
时间表:
通过样品的生产,项目负责人将根据样品的生产周期安排正式的时间表。
流程:
主创人员开始根据前期已经确定的故事版本确定需要拍哪些镜头,一些已经入队的工作人员开始做角色和场景;然后一起完成这个样本。制作过程基本和正式制作一样,只是原画要直接在人物的模型上调整动作。
注意事项:
演示实际上是正式生产的一个练习,演示将决定客户对这个团队的信任度。所以样品的制作可以简单,但不能马虎(简单是指有些东西可以因为时间而忽略)。同时,这也是对团队内部已经开发的流程的实际培训。一旦发现问题,可以及时修改补充。
准备:
设备:
包括各部门员工的计算机、至少四台渲染机和一台服务器。电脑都是统一GHOST备份的,每个人电脑上安装的软件应该都是一样的。如有升级等问题,请系统统一安排。
人员培训:
一般来说,参与的人是有基础的,但是整体项目的要求要统一,而每个具体子项目的要求是不一样的,技术,图片,包括工作习惯等等。会有所不同。这些都需要经过培训,让不同的工作人员更容易相互沟通合作,完成一个项目。这是初步的认识,同时为这个项目建立大家的团队观念。
文件准备:
每个部门至少要有一个故事板。
工作目录:
MAYA本身已经建立了一个详细的工作目录,但是这还不够。一个小项目在制作的时候会有几个阶段,有过的和失败的,有过纹理的和没有的,有过动画的和没有的等等。最重要的是渲染出来的分层图片要放在指定的地方,这是之前大部分工作的结果,要小心保存。所有文件都应该从服务器调用。
文件命名:
所有文件都应该以统一的格式命名,以便其他工作人员可以一目了然。同时要注意的是,无论是镜头还是动画,都有小样本,这些样本的格式和大小要统一,以便串起来连续播放。文件名最好用英文,而且不能太长。目前的系统允许长名字,但这并不方便。另一方面,如果目录很深,最终的数据备份可能会出现问题。
消息通信:
内部公开消息的发布或通过内部电子邮件或其他方式。也可以安装内部聊天系统,不仅可以及时发布消息,还可以作为内部沟通工具,但是要注意整理好内容再发给相关工作人员。解决问题时一般不建议做口头决定。如果有会议,要记录下来,然后整理给相关人员。以供日后参考。
时间表:
如果发布,根据样品的测试调整详细的时间表。各部门工作的具体内容(根据故事板,具体镜数详)。
数据准备:
材料的准备包括很多东西。每个部门至少要有两个故事板,所有相关的材料和表格都要分发给每个部门。演示中已经完成的角色和场景也应该可以在服务器的目录中随时供工作人员使用。每个表格也要放在一个统一的目录里,由制作人整理上报,进行修改上报。
测试:
测试的内容包括材质、动画、渲染、特效等。一个部门的独立操作或几个部门的协同操作,目标是完成一个镜头或其他内容。这也是该过程的重要部分。检测结果往往是各个环节的确认标准。需要注意的是,测试可能是随时随地的,正式生产开始后还需要进行很多测试。
分层渲染:
这时候也要确定大原则。分成几层比较合适。
尺寸:
你要做的漫画的尺寸(样片要和正式片一样)。测试的尺寸,原画的尺寸和镜头部的小样(这两个以明确为准)。这些尺寸应该都是相同的比例。
注意事项:
其实准备期是和样片同时进行的,也是为了团队在接下来的正式制作中更好的运作。有的准备是根据样品做的,有的是直接从前期和后期工作开始准备的时候,你要尽量把前期的不足都补上(也就是前期的所有项目都要重新确认)。任何修改不仅会影响正式生产的流程、时间和工作方式,还会影响员工的士气。
准备期的时候,整个项目的完整框架已经出来了,接下来就是填充了。
部门
主要创作:
导演,艺术总监,技术总监,部门主管。
创意人员应该始终注意项目的完整性和连续性。
管理:
项目经理、制作人(内部和外部)。
制作人是大家的助手,起到协调各部门之间工作的作用(特别是出现问题的时候)。所以要对整个流程非常熟悉,清楚的知道每个部门甚至每个具体子项目的进度。同时,为了方便工作,制作者可以根据现有文档设计方便自己使用的文档。
建模:
场景,人物,道具。
材料:
场景,人物,道具。
以上两个部门也可以分为:场景、角色,每个部门都配有相应的素材人员。这时候道具就可以归入另外两个部门了。这两个部门制作时需要根据项目表进行制作,注意渲染和动画的问题。
分割镜:
每一个镜头都要和导演沟通。动作完成后,再次调整镜头。分层渲染的确定也可以在这两个环节完成。项目完成后,要做一个小样给总监检查确认。
动画:
根据确定的骨骼调整动作。还包括表情动画等等。项目完成后,要做一个小样给总监检查确认。
照明:
灯光部门完成灯光后,需要在每个镜子里放一个样品,方便渲染师检查。
特殊效果:
在镜头部工作的同时,可以尝试一些项目,达到最好的效果。
渲染:
一般中期就可以正式开始了,分层渲染往往会出现问题,所以开始之前一定要保证顺利进行。
生产周期:
这是循环中最长也是最重要的一环,自然问题很多。
名词:
生产前会议:
在这个会上,主创人员和工作人员都要到场,主创人员会对整部电影的内容、风格、画面、注意事项等等进行讲解。让团队里的每一个人都知道自己是什么,知道自己在哪里,知道和自己工作相关的人和事,这次达成一个* * *认识,建立起大家的信心。
工作分配:
工作分配在不同的部门有不同的概念,所以要有相应的分配原则。各部门可根据工程进度和时间进行调配。但一切都应该建立在公平的原则上。
确认标准:
主创人员根据项目的画面风格制定标准。每个部门都有自己相应的标准。
作者:
批准的工作至少由三个人完成:制片人本人、部门负责人和导演。各部门应根据分配给它的标准进行检查和确认。通过与否不是由某人的主观决定的。
撤退:
在每个环节的制作过程中,按时将工作交给总监或相关负责人检查确认。只有通过的,才会交给下一个部门继续。如果项目没有通过,会给出退修的建议,修改后重新提交。
工作时间:
有两个工作时间。一个是大的,可以按拍的数量划分,也可以按节日等时间段划分。以便创作人员掌握大进度。这是日程安排的一部分,也和客户的登记有关。归档的内容包括进度等递进的东西,还应包括完成的内容。
另一种是小的,由主创人员根据各个部门的事实来决定——这个很灵活,可以随意调整。这一时期可以从一天到一周不等。这也是时间表的一部分,也是周报和项目按时保质完成的保证之一。
工作习惯:
最好每个工作人员都养成打开电脑前先去公告栏的习惯,这样就减少了对人力的需求。人员培训时应养成按时填表、按规定命名的习惯。这不仅是你个人的工作习惯,也给相关工作人员带来了便利。想想看,如果你真的收到了一个前一个环节做得很漂亮的子项目,你会觉得很方便,那么你做得好,你的下一个环节也会很方便。一次做好比因为一些小原因反复修改要快乐的多不是吗?
解决问题:
如果有问题,可以通过内部聊天的形式进行讨论,然后发邮件或者向相关人员公布消息。如果是跨部门的,让部门负责人和制作人知道。然后一个制作人联系相关人员协调解决。如果进度有任何延误,也应通知相关人员。
问题确定:
出现了一个问题,解决的时候要注意。有时候表面上是技术问题,深入下去可能就是工艺问题。如果是工艺问题,就要考虑是否修改工艺。
失败:
有些事情没有过去,但不代表不能用。有些部门可能因为前一个环节的事情没有完成或者没有通过而无事可做,但是最终的日程不能拖太久。所以先拿已经做了但没通过的项目不太划算,所以大部分通过后只会有一些小的修改,不排除会大修。但如果前期充足,这种情况很少见。
流程:
生产前会议结束后,各部门分别讨论本部门的进度和分配。(部门之间的协作问题,在样品制作的时候应该已经基本解决了。)
接下来,建模部门将影片中主要人物的骨架、人物、低阶模型放入服务器相应的目录中。(高模应该是取样时就已经做好了)。这时,镜头部开始了他们的工作。这时候可以先用低模。当动画通过时,镜头被重建,然后低模式被高模式取代。(场景)
造型部门的低模出来后,原画部门就可以开始主角的前期动画制作了(比如一些用的比较多的动作——也就是建立动作库,方便以后动作制作)。镜头部完成部分工作后,动画部接手完成镜头中的动画。其他表情动画可以以后和其他角色的模型一起制作。因为首先是主角的动作,所以要注意动画部的时间表。同时要把所有镜头里的低模式改成高模式。(角色)
当镜头部完成了他们的低模镜头,特效部也开始了前期工作。
当造型部门的高模型出来后,素材部门马上开始工作,同时还要配合动画部门,在好的素材做出来后,对每个模型的动画效果进行测试。
材料完成后,照明部门可以开始照明。如果时间比较紧,可以先用没有材料的低模镜片做一个非常粗糙的效果。
当第一批镜头的高模式镜头完成后,特效和灯光部门就可以开始正式和详细的工作了。
然后,开始了渲染部门的第一次正式工作。在此之前,渲染部门与素材和动画部门合作测试。
渲染结束,制作过程也就结束了。
注意事项:
在制作中,最初的工作可能并不顺利,会出现很多问题。一旦解决了,会快很多,但是出现问题的时候,一定要认真解决,要考虑可能出现的与这个问题相关的问题。以上流程中的每一个环节都必须确认后才能进入下一个环节。
后期
合成渲染的图片和特效。最终编辑,修改。各方面的补遗。
形式
时间表:
一般来说,有经验的创作人员完成了动画片中的大部分工作,对时间的估计应该是准确的(但有时也会有一些意想不到的因素影响到时间表的确定)。
时间表一般是按项目做的,分为内部用和外部用。外部时间表主要是给客户和一般项目负责人看的。内部时间表主要面对团队中的人员,每个部门都有自己的时间表。外部时间表通常是每个零件的总生产时间。内部时间表详细记录了所有的项目,时间,人员,相关项目等等。为了管理方便,两者之间会有一个时间表,可以包括各个部门的负责人和一些独立的项目。
时间表的确定将在项目期间不断调整。
时间表也是部门内部或部门之间人事调整的依据之一。
镜头台:
镜头在这个表中标注了镜头号,秒等。一般出场次数会根据背景分镜头。同时为了方便,会标注总镜头数等等。这个可以根据具体项目来确定。
法律表格
项目列表:
项目表相当于各部门的工作计划表。上面会有各个项目的主要内容和概况。相对于每个部门,会有一个说明,说明这个项目的分类和注意事项等等。项目列表的目的是为了让作品更合理,比如哪些镜头是接镜的等等。同时,生产过程中需要注意的一些配合问题。
文件表:
文件表应包括详细的文件目录放置路径、文件命名方法和描述。这个表格最好贴出来提醒大家。
每周报告:
这是每周的工作总结,每个工作人员此时的工作内容都可以清晰的罗列出来,以便项目和部门负责人及时调整。
问题列表:
该表格应详细记录来自样本的所有问题,包括项目名称、内容、时间、相关事项、相关人员、解决方案等。不仅作为记录,也是为下一个项目可能出现的问题做准备。通过这种形式,我们可以清楚地看到团队或流程中存在的问题,并从根本上加以解决。
有很多地方让导演和主创人员详细列出各个子项目的撤稿意见。可以在前面标注取款类型。
订单:
这是每个部门的独立表格,分发给每个人。是对团队每个人的绩效考核,也是项目过程中随时调整人员的依据之一。
法律表格:
动画系特有的桌子。类似于传统二维动画中的法条表。
输出表:
这个表格相当于一个月报,记录了工作人员一个月的工作内容和工作情况。是绩效考核的参考之一。
注意事项:
根据各个项目的实际情况可能会有一些其他的表格。这里就不赘述了。
结论:
这个过程是灵活的,因为每个项目中使用的内容、风格和软件都是不同的。也和团队里的人有关。只要大家达成一个* * *认识,愿意以一定的设定流程开展工作,并切实执行,就能做好。