绑定动画的3dmax模型导出到fbx文件,导入maya后如何解决骨骼歪斜?
如果将fbx文件导入到maya中,只能手动调整骨骼歪斜,因为max和maya绑定模型的相互引导现在还不能完美解决,所以如果要将max中绑定的模型导入到maya中调整动画,只能进行相应的调整,不能完美解决。
如果max中的模型已经动画化,只是导入到maya中使用或渲染,那么可以在max中烘焙模型的关键帧动画,然后删除骨骼和绑定,再用fbx导入到maya中,这样就不会有问题了。