现在的动画制作流程是怎样的?
2.生产费
3.预动画1:脚本
4.前期动画2:导演的作品
5.动画第三阶段:镜像图和助理导演的工作。
6.动画第四阶段:角色设计和角色设计师的工作。
7.前期动画5:机械造型设计和背景设计。
8.前期动画6:色彩设计和色彩分配。
9.动画阶段1:构图、原画、原画指导。
10,动画中期二:动画师
11,动画临时3:上色/上色人员
12,动画中期4:特效与特效人员
13,动画中期5:摄影与摄影效果
14,动画的最后阶段:剪辑
15,动画第二阶段:声音1:配音和声优
16、动画第三阶段:声音2:音乐、效果音、合成
17,筛选、宣传和营销
第一轮前作业第一步的前一步。
在所谓的动画制作之前,往往会有一个短暂的(或者有点痛苦的)“前期制作操作”(英语:前期制作日语:准备阶段)。生产前作业是指开始生产的准备工作。但是生产前的战线呢?
系统的前面是“规划”(日语:规划阶段)
“策划”有两种。第一种是在每年的策划会上,一家动画公司的老板(英文:boss,excutive producer,日文:president,planner)或者稍微有点发言权的有点大的制作人看到一部很有意思、很有名的漫画或者小说,觉得做一部动画应该挺赚钱的,于是打电话给代理涉案漫画或者小说的代理人,看一部动画的制作权有没有卖出去。如果没有,那么他就开始进行“时长时短”如果在动画开头看到“原创”二字,多半属于这种类型。
另一种是动画公司下面的导演(英文:导演,日文:主管)或者动画师,因为不按时画稿和交稿,觉得自己在做白日梦。这样一来,做一个动画应该会很有趣,于是他们开始自己写策划书,交给老板看。幸运的是,如果计划通过,老板或制片人会四处寻找金主...啊,不,赞助商会一起响应伟大的计划。如果你在动画开头看到“原案”这个词,多半属于这种类型。
谈判成功或方案通过后。
先说说在原方案通过的情况下,动画公司的下一步。
动画公司基本上没有独立制作动画作品的资金(不管是电视还是OVA),所以动画公司想做原创作品的时候,最重要的就是向赞助商(*1)提出方案,看他们有没有兴趣投资。如果赞助商对动画公司提出的新作品方案不感兴趣,或者认为产品(*2)没有市场价值,那么这个方案100%就永远不会重见天日了。
相比原著案例,原著(*3)的动画策划通常更容易通过赞助商。因为原著基本上有固定的客户群(*4),所以赞助商心理上更有保障,也更愿意投资把原著改编成动画,销售相关产品来收回投资。
那么这个方案是以什么形式呈现给赞助商的呢?
对于美国的制作公司来说,他们会先制作试播电影。所谓先导片,是指短片的精华,是赞助商说服投资的主要武器。然而,在日本,动画公司通常没有资金来制作试点电影,他们经常以纸质形式向赞助商提交提案或剧本。因此,脚本可能在前期制作作业之前就已完成。因为赞助商越了解原著的“有趣点”,就越能打动赞助商,获得制作资金。
第二次生产费用怎么算?
理论上,计算程序很简单。
假设一家影视公司估计一部动画作品(指30分钟的DVD)能卖1,000套,再假设一张DVD卖4000日元。
1000套x 4000元= 400万元。
那400万日元就是制作成本。分配给生产部门的资金全部包含在这400万日元中。比如我们会介绍动画导演、角色造型师、分镜动画师、主镜动画师、草根动画师、音乐设计师、色彩编辑、包装设计师等等。
这样,计算费用就显得很简单了。但实际上,如何估算一部动画作品能卖出多少套,取决于影视制作人的销售经验、动画导演的知名度、角色设计师的魅力以及声优的知名度。这些人为因素使得很难估计生产成本。比如每一部由著名导演执导的动画电影,都会成为日本电影的票房纪录,会在国际电影节上获奖,所以赞助商给的制作经费会比其他作品高很多。有了充足的制作资金,他可以增加镜头,邀请著名声优(或演员)、音乐制作组,提高产品的知名度和宣传效果。如果你是新人,没有什么“业绩”,那么资金可能会少一些。因为影视公司没有比较基准(新人的表现),所以投资这个新项目会比较谨慎。
第三个动画阶段I:脚本
从左边的分析图中,我们已经大致解释了前面几次做作业前的几个重要步骤。从这个时候开始,我们就开始逐一讲解前期制作工作的流程。如您所见,第一步也是最重要的一步是“编写脚本”。所有的人物设计(*2)、机械设计(*3)、美术设计(*4)和导演都要按照剧本进行构图。所以,无论是哪种策划,剧本在制作过程中都起着非常重要的作用。
我们第二次提到,剧本可能在项目阶段就已经完成了。那样的话,方案通过后还会再次修改剧本吗?这要看制片人和导演的意见了。在左图中,可以看到制作人三个字(*5)。制作人要对一部动画作品的成败负责。所以如果制作人对剧本有问题(不够吸引人),编剧(*6)就会修改剧本。当然,如果导演对剧本有意见,制片人也同意导演的意见,那么剧本的修改是必然的。再者,虽然导演不同意初步剧本,制片人也认为没必要修改,但剧本也不会修改。
一般的动画公司都没有专属的剧本作者,大部分都是邀请自由撰稿人(这些编剧有的是SOHO,有的是和几个志同道合的编剧一起成立工作室,比如著名的工作室Orphy)来写稿子。之所以不聘请独家编剧,是因为剧本不是一个全年都需要的部门。所以必要的时候和剧本作者签个项目合同就行了。然而,少数历史悠久的传统动画制作公司仍然有自己的编剧部门。
剧本写作不是一件简单的事情。与小说不同的是,所有角色的动作和感受都需要作为旁观者详细描述。比如一个角色很生气。因为每个人生气的方式不同,所以不仅要描述他是如何生气的,还要非常详细地描述他的动作,以说明人物的性格和特点(比如太郎暴怒=太郎握紧拳头,眼睛成了一条线,额头上的汗是如何滴下来的,头上的火是如何生气的...).写剧本的特殊方式,使得一个小说家有时无法成为一个好的剧本作家。而好的剧本作者是凤毛麟角。
第四部动画第二阶段:导演作品
导演是整个动画制作组的领导。日本动漫界并没有一定的基准来评判作为导演的资格。目前,著名的导演都有不同的成为导演的过程。他们有的是从电影界转行,有的是从动画师做起,有的是编剧和导演,有的是从头做起的导演。一般来说,动画早期的导演大多是从参与动画制作多年的制作管理(*2)起步,然后升级为导演或者转行进入电影界。但随着时代的迁移,目前大部分动画导演都是动画师起步的。当导演的魅力在于,你可以自己决定工作的方向。但由于导演决定一切,工作繁忙,工作成败在导演。所以,并不是每个参与动画制作的人最终都是以当导演为目标的。但是,对于一个想当导演的人来说,不管从什么工作做起,只要有心,都不是难事。
以下是董事们实际工作的大致内容:
1,生产前操作:
*与剧本作者和制片人一起完成剧本。
*分别与角色造型师、机械造型师、美术设计师开会,敲定设计案例。
*制作透视图(*3)(有时由助理导演制作)
2.制作过程中,和副导演(*4)谈每一集的制作方向。
3.后期制作操作:
*用编辑器编辑电影
*指导声优和音效导演制作出理想的效果。
*图像和声音合成。
4.参与所有宣传活动。
第五部动画前期3:镜像图和助理导演的工作
以下是日本的透视图(欧美多为横桌,在美国卡通网网站Studio Tour的“动画”项目中可以略知一二)。透视图简单来说就是“作为图像呈现的脚本”。画一个镜像图的时间长短取决于进度。平均26分钟的动画需要3周才能完成。透视图不需要把人物画对,只要后期工作人员能看懂就行。尽管如此,在原画师(*3)依靠分镜图正确画出每集副导演需要的镜头之前,分镜画师仍然需要练习每部作品的人物造型,提前了解作品的特点。
经常看到分镜绘图员和助理导演是同一个人。原因很简单。因为图纸的设计者(分镜艺术家)通常是最了解每一个镜头最能衬托作品魅力所需要的效果和高超演技的人。所以分镜图往往是副导演的作品。
主任助理基本分担主任的负担。无论是几集的OVA系列,还是26集的电视动画系列,一个导演不可能照顾到所有的制作细节。所以每个动画系列都有一个助理导演的职位,管理每集的动画制作。大部分导演负责重要的第一集和最后一集。助理导演的工作内容除了不负责前期剧本、设计稿、后期制作宣传活动之外,基本和导演一样。但由于导演是整部作品的总指挥,在助理导演负责每一集的制作之前,助理导演绘制的副镜画面必须得到导演的认可,作品才能正式分配给原画师进行制作。
第六届人物设计与人物设计师作品
动画是一项需要密切合作的集体活动。所以,除了好的剧本,有经验的导演,好的作品当然是让它更有吸引力的重要因素。本单元第一次,我们解释了动漫作品有两种——原创作品和原创案例。所以人物造型的设计是不一样的。
原著漫画改编成动画的时候,因为人物和服装已经定型,所以不需要再多设计了。但是为什么每一部原创动画还是标明“原创角色设计”和“动画角色设计师”呢?第一,漫画是静态作品,因为方格数量少,所以人物的线条和服饰可以复杂一些,以加深作品的美感和印象。但是在制作动画时,如果忠于原著人物的台词会延长绘画时间,延长制作时间(和更多的资金),所以简化原著人物的台词是很有必要的。第二,动漫人物不一定要上色,也不一定要把每一行都连起来。但是动画是需要上色的,所以需要对原来的角色造型进行改进,把所有的台词连接起来,这样上色人员(*3)就可以上色了。再次,有些原创动漫角色不适合动漫作品。出于制作效率、上色、动画建模等原因,原创动画需要再聘请一名动画角色设计师。
原创动画的角色设计是一项具有创造性和艰巨性的工作。原著人物的设计案例,交给人物设计师设计时,只是导演的文字和口头指令(*4)。所以设计师只有依靠剧本和自己的画图能力,凭空设计出能衬托故事魅力,给人留下深刻印象的人。另外还要考虑制作效率的问题,不要画线条太复杂的人物。所以即使是资深造型师,也可能要花一段时间(*5)才能定型。
前期制作作业的图设计完成(请参考哈迪斯项目网站上列出的图设计)。会分发给原画师做每一个镜头的绘制工作。一个人物的设计可以分为三种类型:服装设计、面部表情设计和局部装饰设计。所有的设计通常分为正面、侧面、背面和特殊表情(生气、悲伤或微笑等。)供原画师模拟。
如何成为一名角色设计师?据AIC的高级设计师说,“这非常简单。继续练习画画就好了!”...良好的...其实没那么简单。同样一个人,每个人画的风格都不一样,有的很吸引人,有的看起来不起眼。真的需要时时刻刻的练习和磨练才能展现出不同的风格,就像他们说的那样。而且,仅仅是女性角色或者仅仅是动物画得好并不一定能让他们成为动画角色的设计师。一个角色设计师的一个重要条件就是能够广泛的绘制作品中指定的各种角色,也就是说设计师的绘制能力要足够灵活,能够满足每一部作品的要求。如果你能完全满足制作公司的要求,你设计的原创角色足够吸引人,你就能成为一个吸引眼球的动画角色设计师。
从上面的照片可以看出角色设计师需要的工具。画图桌、铅笔、橡皮擦和一堆白纸是最基本的装备(有点废话..._;)。另外,镜子是必须的,因为人物的动作和部位有时候需要看着镜子里的自己来素描。其他的参考书和画图工具完全取决于每个角色设计师的需求,这里就不详细描述了。
第七部动画第五阶段:机械造型设计和背景设计工作
很多年前,没有专门的机械造型师。大部分都是由擅长电机的角色设计师或者动画师设计的。从《太空战舰大和号》到《高达》,真正定位了专业的机械塑料设计师。
机械设计师必须考虑动画中的诸多因素,才能设计出每个动画所需的机械建模。第一,平时要做大量的功课,满足随之而来的各种设计要求。其次,应考虑生产日期和进度来设计“合适”生产线的机械模型。所谓“合适”的台词是因为如果台词很多,虽然机器人或者飞船看起来很酷,但是动画师画一个镜头的时间会相对长一些。但是如果线条太少,机器人看起来太简单,没有勇气,所以设计的时候做出合适的线条非常重要。最后,对每一个动画世界的学习,都是为了了解和设计一个能够满足导演要求的机械战士或者宇宙飞船。
要成为一名机械造型师,你必须具备工业设计的知识,并且非常喜欢机械(比如汽车、摩托车、飞机、船...只要它们由金属制成)。
背景设计师相对于机械建模来说历史悠久,从黑白漫画时代就有专业的背景设计师。背景设计师基本都是想画出“又好又快又漂亮”。这就是我在本单元反复提到的原因。动画时间有限,没有太多时间慢慢画,所以热门的专业美术背景设计工作室动作很快,能满足紧迫的交货期。如何成为一名背景设计师?这和塑造人物,机械造型师是一样的。你得爱画画,躺着也能画得好(有点夸张,但是动漫行业时间很紧,随时可以OK的设计师很少但是挺吃香的)。至于技巧或工具,你可以在本网站的链接页面的背景设计公司“Corporation草薙”的“HowToPaint”一栏中找到绘制背景所需的信息。
第八个动画阶段6:色彩设计和色彩分配的工作
在所有的人物造型和机械造型设计完成后,导演和造型师必须和色彩设计师一起最终确定人物的颜色(头发、各种场合的衣服或机器人外壳的颜色等。).色彩设计一定要配合整部作品的基调(背景和个性)来设计人物的色彩。色稿定稿后,色彩说明符会指定更详细的色彩类型。
很多年前,在电脑上色(*3)之前,水彩颜料是用来在白纸上设计颜色的(如左图)。水彩颜料的颜色大多不是制作公司自己调配的,而是根据颜料公司提供的色卡和现成的颜色类型设计的。自己不上色的原因很简单,因为色彩设计之后,还需要调色师上色。如果给自己上色,调色师很难叫出同样的颜色。当然,如果导演要求,资金允许,制作公司可以要求颜料公司制作出需要的颜色,装瓶分发给调色师。因为颜色的类型在颜色设计过程之前已经由颜料公司指定,所以颜色设计师多年前都担任颜色指定人员。而且很多动画的颜色看起来都一样。
目前动画色彩设计和色彩分配都是由软件完成的(如右图)。公司使用的软件(animo和RETAS是日本流行的动画软件!PRO)就不一样了,只要是处理图像的软件,都可以进行色彩设计。需要注意的是,不同的软件处理颜色的方式不同,所以在交付给调色师的时候应该指定相同的软件进行调色。此外,由于生产方法的数字化和颜色选择的自由,当前颜色设置选项的范围扩大了,并且设置了更精细和多样的颜色。
色彩设计师和色彩分配员都是从基层调色师开始的。一到两年后(根据个人资质不同)晋升为色彩设计师或色彩设计师。色彩设计师和色彩说明符最大的区别在于,色彩设计师只需要设置基本色(普通阳光下的颜色,如左图)。配色人员还应与助理导演一起详细设置其他灯光和剧集所需的颜色(黄昏、夜晚、特殊灯光...以此类推)。)作为动画的色彩设计和色彩规范,需要具备图像处理色彩的知识。因为每台摄影器材显示的画质和色彩都不一样,如果我们在没有全面了解的情况下不去设计和指定,那么在电视屏幕上显示的色彩和在电脑屏幕上的效果会有很大的不同,会降低作品的魅力。所以基层的调色人员需要一到两年的时间熟悉实际操作流程,才能升级为调色师,进而成为色彩设计师。
到目前为止,前期制作工作大致介绍完毕,下面各单位还会多次介绍制作过程中的原画、动画、上色人员。