论国产动画公司的出路

论国产动画公司的出路

国产动画一直处于低迷状态,大部分动画公司沦落为巨头打工。那么,我们来讨论一下国产动画公司的出路是不是。

1,产业链各环节玩家需求

首先是漫画和网络平台。它手里握着大量的原创版权。现在IP炙手可热,优质版权凤毛麟角。对于平台方来说,版权已经成为十年前的土地,往往比直销更赚钱。比较好的办法是做二次开发,把一些作品特别是漫画作品动画化,扩大受众,放大IP价值,这样增值收益更高。这会催生很多改变的需求。

其次是视频平台。视频平台目前的竞争格局类似于经济学中的完全寡头竞争。用户基本没有忠诚度,有好节目就去哪里,导致平台方不得不持续投入优质内容,以优质独播的形式获得对其他平台的差异化竞争,把完全寡头竞争变成不完全寡头竞争,从而获得一些定价权,比如会员费收入。因此,优质内容将成为平台重点布局的对象。我们也可以看到越来越多的平台以类似制作委员会的模式参与内容的制作。

第三是影视公司。国内大型影视公司正在向投资公司转型,掌握关键的融资+发行渠道,逐渐成为影视领域?一条绕不过去的河?。他们需要的是优质内容。动画电影是其中重要的一部分。

第四是游戏公司。手游经过快速发展,现在已经是一片红海,获客成本极高。基于动漫或影视作品的改编,可以降低获客成本。比如腾讯的一份IP改编报告显示,有IP的手游下载转化率是无IP手游的2.4倍,有IP的手游整体收入是无IP手游的2倍。

第五,衍生开发公司。动漫IP对衍生公司的好处显而易见。以奥菲为例,其动漫玩具收入从2012年的7.3亿元增长到2014年的125亿元,毛利率从37%增长到45%。相比之下,非动漫玩具收入从2.8亿元增长到3.2亿元,毛利率保持在33%。

2.产业结构的演变

可见产业链各环节参与者对优质动漫内容的需求非常大。但正如上一部分所分析的,由于历史原因和动漫产业自身的特点,中国动漫产业面临着产能瓶颈,由于产能供给弹性较弱,在中短期内难以解决。

因此,产业链上的各个产业资本都有强烈的动机直接介入动画制作,包括资本层面的美国式产业整合和类似日本制作委员会模式的联合制作。

对于前者来说,优质的中期产能作为稀缺资源,已经被众多巨头占据,原力、大千阳光等都成为了股东。一些前期制作团队也有产业资本作为IP孵化的方式。

对于后者,由于我国尚未形成完整产业链的传媒集团,联合制作将成为主流方式,从而实现优势互补、资源共享。

动画制作公司的突破点

从美国和日本动画产业的经验来看,动画制作公司要么依附于其他玩家,要么活在巨头之下。而国内的产业演进也有这样的趋势。动漫公司有没有机会实现自我造血,走出自主发展之路?

动画制作公司有商业模式的尴尬,一方面制作成本高,另一方面变现周期晚,直接变现有限。所以如果能在这两个问题上有所突破,至少从商业的角度来说,动画制作有机会成为一门独立的生意。

1,成本问题

动画制作最大的成本是二维的原画和中间画,三维的中期动画和后期渲染。

对于二维,有一些软件可以在原画的基础上预测中间帧,当这种技术成熟后,人力投入的节省将是惊人的。

对于三维来说,由于技术在制作过程中的作用更加明显,技术进步带来的成本降低也更有想象空间。比如传统三维动画的动画过程中,骨骼绑定后所有帧都是K帧,从而实现动作轨迹。动作捕捉系统、手指捕捉系统、面部表情捕捉系统可以大大减少工作量,加快时间开发周期。从技术上来说,这并不是一个难点,门槛在于投入成本,一套投入就是几十万甚至上百万。但是,随着技术的进步和新竞争者的进入,成本最终会越来越快地下降。例如,东软的动态补偿系统将输入阈值降低了一个数量级。

3D动画后期渲染虽然不占人力成本的很大一部分,但是涉及到大量的硬件投入,时间成本非常高,成为很多制作团队提高制作周期的制约因素。不过这一块的效率提升也很明显。一方面,硬件成本的下降,渲染农场的普及,都在降低宣传成本。另一方面,很多团队已经开始在游戏引擎的基础上重新开发适合动画制作的引擎,比如unreal或者unity3D,从而实时渲染动画,可以减少90%以上的渲染时间。

2.直接清算问题

通过对付费意愿最高的内容形式、电影、游戏进行分析,可以知道用户还是愿意为虚拟产品付费的,但是需要有良好的体验。

什么是好的体验?有很多方面,包括我们能否为用户提供复合服务,比如看电影不仅是对内容的消耗,也是对空间的消耗;能否提供强烈的沉浸感,比如玩游戏时的高频互动和精彩的故事线?能不能提供一种身份认知,比如同龄人之间的认同感,和别人比较的欲望?这样的事情很多。一个简单而核心的标准是,如果停止提供内容,用户会不会觉得不舒服。如果你觉得不舒服,你可以有议价能力。

所以直接变现的问题并不是一个无法解决的问题,尤其是在支付便捷、粉丝接触更紧密的互联网时代,动漫制作公司有机会将业务形式从2B转变为2C。

我们相信好的内容产品的价值到底能不能用?用户基数*转化率*APRU价值?来衡量。这不仅仅是针对动漫,还包括其他娱乐内容,比如网剧、网综、网上大学等等。好的内容团队的核心能力在于提高转化率和APRU价值,让用户直接贡献的收入成为重要的利润来源。

3.内容团队的关键能力

我们认为,强大的价值核心、强大的生产能力和创新的付费模式将是内容团队成功的关键。

内容产品很大程度上是一种情感消费,价值内核强的作品才能与粉丝建立深厚的情感纽带。不得不承认,目前中国动画具有强大价值内核的作品少之又少。虽然制作水平提升很快,但往往缺乏银幕背后的情感认同。这直接影响了粉丝的付费意愿和二次变现的潜力。

生产能力可以从两个维度来看,一个是生产力,一个是生产管理能力。生产力体现在保证作品的高频推送,这也是增强粉丝粘性的利器。在互联网商务中,高频玩低频是常识。其实在娱乐领域,也有应用。高频内容推送可以营造出类似游戏高频互动的沉浸感和爽快感,对提高付费意愿极为关键。生产管理能力体现在良好的成本和生产效率控制上。这直接决定了项目的盈亏平衡。目前票房与成本的盈亏平衡关系约为3: 1,也就是说成本每增加1元,票房需要增加3元才能覆盖成本。

创新付费模式涉及对用户心理的洞察。比如游戏就是一个很好的例子。端游时代,先买副本再体验,在国内显然是不成功的。后来演变成了网游的先体验后付费,也让你为攀比和炫耀感买单。市场已经扩大到几千亿。再比如,提前买会员看网剧,付费免费看五六分钟网络电影,都是揣摩用户心理做出的收费策略。动漫作品也一样,需要付费模式的创新。比如买会员费就可以看花絮,也可以打折买街区,参加cosplay选拔。当然,付费模式的创新并不构成单个企业的长期竞争优势,但会帮助其尽快进入收费期,给整个行业带来启示。